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Mekhet Vorsintflutlicher

Anmeldungsdatum: 16.09.2007 Beiträge: 72
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Verfasst am: 17.09.2007, 16:08 Titel: Die Clans |
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Clans
Die 13 Clans sind the Hauptblutlinien der kainitischen Rasse aus denen sich die vampirische Gesellschaft zusammensetzt. Jeder Clan verfügt über 3 Disziplinen, einige sind clanintern, andere stehen mehreren Clans zur Verfügung. Alle Kainiten eines Clans besitzen die gleiche Schwäche, jeder Clan hat seine eigene Schwäche und jeder Clan sortiert Anwärter nach bestimmten Charakteristika aus, damit sie so gut wie möglich in die neue Familie passen.
Im Mittelalter war die Gesellschaft der Vampire in Hohe und Niedere Clans eingeteilt. Die hohen Clans belächeln oder verachten die niederen Clans in der Regel, während die Niederen Clans die Hohen genauso inbrünstig hassen. Zumindestens trifft dies auf die alten Vampire zu. Die jüngeren verstehen meist nichtmal warum ihr Vorgesetzten sie in den Kampf gegen einen anderen Clan schicken.
Hohe Clans
Brujah
Kappadozianer
Lasombra
Toreador
Tzimisce
Ventrue
Niedere Clans
Assamiten
Gangrel
Jünger des Set
Malkavianer
Nosferatu
Ravnos
Tremere
Zuletzt bearbeitet von Mekhet am 18.09.2007, 16:35, insgesamt 3-mal bearbeitet |
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Mekhet Vorsintflutlicher

Anmeldungsdatum: 16.09.2007 Beiträge: 72
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Verfasst am: 17.09.2007, 16:08 Titel: |
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Brujah
Die Brujah sind die ultimativen Kriegerscholaren und streben stets nach Vollkommenheit des Körpers wie des Geistes. Die Ahnen des Clans erinnern sich noch an das Goldene Zeitalter und sprechen voll Gram vom verlorenen Karthago. Es ist das Endziel der Brujah, einen noch besseren Ort zu schaffen, einen, an dem Vampire aller Art friedlich und gedeihlich existieren können.
Leider schmerzt keine Wunde schlimmer als ein verleugneter Traum. Der Untergang Karthagos scheint ihren Groll nur noch vertieft zu haben, und die Weigerung der anderen Clans, über den Status Quo hinaus zu gehen, hinterlässt in ihrem Mund einen bitteren Nachgeschmack. Also kämpfen sie. Sie bekämpfen die Ventrue, weil sie Karthago zerstört haben, sie bekämpfen die Tremere, weil sie Saulot vernichtet haben - die Liste scheint endlos; und die Brujah lieben es, für eine gute Sache zu streiten.
Derzeit werden die Brujah zu einem gespaltenen Clan. Sie sind untereinander uneins, wie man einen Wandel am besten herbeiführt oder welches Ziel sie denn nun verfolgen sollen. Manche bevorzugen die Schaffung einer friedlichen Gesellschaft, in der Menschen und Kainiten friedlich koexistieren; andere wollen in den Schatten bleiben, untereinander gleich, aber Menschen überlegen. Zusätzlich geben Clansmitglieder jetzt als Vorbereitung auf die Schlachten, die sie kommen sehen, ebenso vielen Bewaffneten wie Denkern und Philosophen den Kuss weiter. Der Clan, der an Harmonie glaubt, zersplittert unter dem Gewicht seines eigenen Wandels.
Die Infrastruktur des Clans macht zwar einen Verfallsprozess durch, doch im Notfall werden Brujah einander zur Seite stehen. Die meisten Erzeuger behandeln ihre Kinder mit mehr Respekt, als andere Clans ihn an den tag legen. Die Brujah sind außenstehenden gegenüber traditionell misstrauisch, aber wer in ihrer Gunst steht, hat fast schon hündisch loyale (und sture) Freunde.
Disziplinen: Geschwindigkeit, Präsenz, Stärke
Clanschwäche: Brujah sind sehr anfällig für Raserei. Wenn sie zu stark provoziert oder verwundet werden, verlieren sie häufig die Kontrolle an das Tier.
Zuletzt bearbeitet von Mekhet am 30.09.2007, 12:52, insgesamt 8-mal bearbeitet |
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Mekhet Vorsintflutlicher

Anmeldungsdatum: 16.09.2007 Beiträge: 72
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Verfasst am: 17.09.2007, 16:09 Titel: |
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Kappadozianer

Die Kappadozianer sind unter den Kainiten seit Jahrtausenden als der "Clan des Todes" bekannt und werden wegen ihrer makaberen Interessen selbst von ihren Brüdern gemieden. Kappadozius selbst war zu Lebzeiten ein ikonoklastischer Priester und setzte seine Suche nach den Geheimnissen des Lebens, des Todes und dessen, was jenseits liegt, nach seinem Werden fort. Seine Kinder haben seine Forschungen weitergeführt, und durch ihre Bemühungen erfuhren die Kainiten viel über das Wesen ihres Daseins. Dennoch hat das geheimnissvolle Wesen des Clans ebenso viele Leute dazu gebracht, ihn zu fürchten wie ihn zu achten.
In der Vampirgesellschaft spielen Kappadozianer oft die Rolle von Beratern der Prinzen. Sie werden wegen ihrer Erkenntnisse und ihrer Weisheit geachtet, und man vertraut ihnen wegen ihres mangelnden Interesses an irdischer Macht weitgehend. Deswegen haben die Ventrue und Kappadozianer ein inoffizielles Bündnis geschlossen, wonach erstere im Austausch für den Rat letzterer jenen sichere Forschungsstätten zur Verfügung stellen. Ihre Machtbasis liegt in der Türkei, wo sie Zugang zu abgelegenen Forschungseinrichtungen sowie zu Zentren der Gelehrsamkeit haben.
Der Clan hat unlängst den Kuß an eine kleine Clique von Nekromanten weitergegeben, um seine Studien voranzutreiben. Diese neuen Vampire entwickeln derzeit eine eigene Disziplin, die allerdings noch alles andere als ausgeformt ist. Die Kappadozianer hoffen, dieses geteilte Wissen werde helfen, die letzten Schranken niederzureißen und die Wahrheit zu enthüllen, die sie seit Jahrtausenden suchen.
Disziplinen: Auspex, Mortis, Seelenstärke
Clanschwäche: Mit der Zeit nehmen Kappadozianer das Aussehen wandelnder Leichen, sogar mehr als andere Clans. Ihre Haut wird wirklich leichenblaß und brüchig. Soziale Interaktionen mit Sterblichen gestalten sich äußerst schwierig.
Zuletzt bearbeitet von Mekhet am 30.09.2007, 12:53, insgesamt 5-mal bearbeitet |
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Mekhet Vorsintflutlicher

Anmeldungsdatum: 16.09.2007 Beiträge: 72
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Verfasst am: 17.09.2007, 16:09 Titel: |
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Lasombra
Die Lasombra, elegant, aber raubtierhaft, halten sich im Ernst für den Gipfel des kainitischen Daseins. Sie glauben fest an das göttliche Recht und die Herrschaft des Stärkeren und bringen den Kainiten, die ihnen (ohne eigenes Verschulden) unterlegen sind, wenig Geduld, oft aber viel Mitleid entgegen.
Der Lasombracharakter ist eine merkwürdige Mischung aus noblesse oblige und gesunder Verachtung. Die Lasombra suchen aktiv überall nach Macht, wo sie zu finden ist, von den Kreuzgängen der Klöster bis zu den Korridoren der Paläste, doch sie erstreben nicht die Titel und den Ruhm, die die Herrschaft mit sich bringt. Statt die Befehlsgewalt um ihrer selbst Willen anzustreben, ergreifen die Lasombra die Zügel der Macht aus dem festen Glauben heraus, dass niemand sie besser führen kann. Wie dieses Macht aussieht, ist egal: was zählt, ist, dass die Entscheidung von denen getroffen werden, die dazu am besten befähigt sind. In der Tat ziehen die meisten Lasombra die Rolle des Königsmachers dem Königstitel vor.
Hand in Hand mit dieser Entschlossenheit, bei allen Entscheidungen das letzte Wort zu haben, geht eine gesunde Verachtung für diejenigen, welche die Lasombra als ihnen in Geist, Körper oder Abkunft unterlegen erachten. Im Grunde steht das für den Rest der Kainitengesellschaft, und einigen der verschiedenen Clans wird zwar ein gewisses Maß an Respekt entgegengebracht, doch es gibt keinen, den die Lasombra als ebenbürtig anerkennen. Ein Lasombra wird mit anderen Kainiten zusammenarbeiten und selbst soweit gehen, Angehörige anderer Clans als Freunde zu betrachten, aber man wird niemals ein Mitglied eines anderen Clans als ebenbürtig erachten.
Leider gibt es Lasombra, deren Spaß am großen Spiel der Politik sie für alles andere blind macht. Diese Meistermanipulatoren unter den Kainiten sehen ganz Europa nur als Schachbrett, auf dem sie und ihre Gegner spielen, und der Untergang von Königreichen ist für sie nur von abstraktem Interesse. Diese Lasombra sind es, die die anderen Clans am meisten fürchten, und ihre Talente und Geschmäcker wurden auf den gesamten Clan übertragen.
Disziplinen: Beherrschung, Schattenspiele, Stärke
Clanschwäche: Lasombra haben kein Spiegelbild. Es ist einfach nicht da. Weder im Wasser, noch auf Glas spiegelt sich ihr Antlitz.
Zuletzt bearbeitet von Mekhet am 23.09.2007, 17:40, insgesamt 4-mal bearbeitet |
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Mekhet Vorsintflutlicher

Anmeldungsdatum: 16.09.2007 Beiträge: 72
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Verfasst am: 17.09.2007, 16:09 Titel: |
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Toreador

Von Anfang an sind die Toreador Jünger der Schönheit in all ihren Formen. Schönheit bedeutet ihnen so viel, weil sie ihr die Gesamtheit ihrer vampirischen Sinne widmen und in Ästhetik versinken. Sie betrachten sich als Bewahrer und Hüter des Exquisiten, die Fackelträger der Inspiration. Von allen Clans sind die Toreador derjenige, der die Errungenschaften der menschlichen Klasse am meisten schätzen.
Im Laufe der gesamten Geschichte hatten die Toreador stets mit sterblichen Künstlern und Kunstschaffenden zu tun. Viele Ahnen entsinnen sich noch des Glanzes des Goldenen Zeitalters - aber sie erinnern sich auch des Römischen Reiches, in dessen Verlauf die Toreador in Dekadenz und Exzessen versanken. Viele der Kunsthandwerker fielen bei der Plünderung Roms, und jetzt streben die Toreador nach Mäßigung, um besser bewahren zu können, was sie am meisten lieben.
Derzeit sind die Toreador Westeuropas eng verbunden mit der Kirche und den Kunstwerken, die sie hervorbringt. Sie überwachen voller Freude den Bau von Kathedralen, und viele erleben fast so etwas wie religiöse Verzückung, wenn man ihnen außergewöhnliche Handwerkskunst oder Schönheit vorlegt. Besonders genießen sie Kunstwerke, die den Betrachter inspirieren.
Leider hegen sie immer noch eine Liebe zum Genuß und zum Luxus; es ist einem Toreador ein leichtes, kultivierter Versuchung zu erliegen. Ihr Hang zu verschiedenen Formen der Sünde (soweit sie noch eine Regung in ihrer untoten Brust hervorrufen können) ist legendär. Ihr Verlangen Wahrheit und Bedeutung im Schönen zu finden, hat manch einen achtlosen Toreador auf die eine oder andere Weise ins Verderben gestürzt. Zudem hat ihre Verachtung für die Politik und die Probleme der Kainiten sie bei den anderen Clans nicht beliebt gemacht, die die Toreador üblicherweise als apathisch und nutzlos betrachten. Die Kunsthandwerker wissen das, aber die Meinung anderer ist ihnen ziemlich egal. Sie haben die Beweise, die sie brauchen, dass es sich lohnt, ihrer Vision zu folgen.
Disziplinen: Auspex, Geschwindigkeit, Präsenz
Clanschwäche: Toreador sind fasziniert von schönen Dingen. Ob Kunstwerke, Musik oder ein Tanz. Es kann passieren, dass ein Toreador eines dieser Dinge vollkommen begeistert betrachtet, ohne sich von der Stelle rühren zu können. Selbst wenn es die aufgehende Sonne ist.
Zuletzt bearbeitet von Mekhet am 23.09.2007, 17:41, insgesamt 8-mal bearbeitet |
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Mekhet Vorsintflutlicher

Anmeldungsdatum: 16.09.2007 Beiträge: 72
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Verfasst am: 17.09.2007, 16:10 Titel: |
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Tzimisce

Seit undenklichen Zeiten spuken die Tzimisce in den jenseits der Elbe gelegenen Teilen Europas herum. An Oder und Donau, durch die Pripetsümpfe und in den Klüften der Karpaten gehen die Unholde auf die Pirsch, verteidigen ihren Hort und nehmen schreckliche Rache an Eindringlingen. Jahrtausendelange Verteidigung ihrer Besitztümer nach allen Seiten hin haben die Tzimisce äußerst bösartig gemacht, und selbst unter den Vampiren ist die Grausamkeit der Tzimisce berüchtigt. (Legenden von Reisenden über Wesen mit Hundeschädeln, Vrykolas und andere Monster lassen sich oft zu irgendeinem armen Teufel zurückverfolgen, der von einem genervten Tzimisce entstellt wurde.)
Von allen Clans sind die Tzimisce vielleicht die unmenschlichsten. Tzimisce sind gelehrte, ja gerdezu brilliante Wesen, aber ihre Studien (und ihre Disziplin Fleischformen) haben sie zu dem einstimmigen Schluß geführt, dass Vampire Menschen überlegen sind Tzimisce wiederum anderen Vampiren. Die (nach den Maßstäben der Tzimisce) "besten" Menschen müssen erhöht werden; der Rest ist Futter. Im Gegensatz zu vielen anderen Vampiren sehen sich Tzimisce nicht als verdammt oder verflucht. Wenn Gott sie verdammt hat, so sagen sie, dann ist es vielleicht Zeit für neue Götter...
In den Jahren unmittelbar nach Roms Sturz machte der Clan verschiedene Erbhäuptlinge Osteuropas zu Vasallen/Sklaven und schuf so "Ghulfamilien" mit adliger Abstammung und angeborenen übernatürlichen Kräften. Diese Familien verliehen den Tzimisce vorübergehend große Macht, und danach ächzten die Bewohner des Ostens unter dem Joch ihrer Tzimisce-Herren. Jahrhundertelang war die Vorherrschaft der Tzimisce im Osten unbestritten, und der Clan war fraglos der mächtigste in Europa.
Aber in jüngster Zeit bekamen die Unholde Ärger. Ein Scharmützel mit den Tremerehexern (die die Unsterblichkeit mit Hilfe von gestohlener Tzimisce-Vitae erlangten) wuchs sich rasch zu einem ausgewachsenen Krieg aus. Zunächst hatten die Tzimisce durch ihre bloße Macht und ihre Terrortaktiken die Oberhand, aber die bessere Organisation der Usurpatoren und magische Macht haben unlängst das Blatt gewendet. Darüber hinaus war die Enttäuschung der Unholde Balsam für die Herzen rivalisierender Clans. Unter dem Deckmantel der Invasionen Sterblicher haben andere Vampire begonnen, um die schwindenden Besitztümer der Tzimisce zu ringen. Furchtsame Voivoden lassen immer häufiger ihre Jungen in ihrem Namen kämpfen und sterben, und die durch Bluteide gebundenen Nachfahren ziehen pflichtbewusst aus, doch haben sie jetzt erstmals begonnen, über ihren Dienst zu murren...
Disziplinen: Auspex, Fleischformen, Tierhaftigkeit
Clanschwäche: Aufgrund ihrer ausgeprägten Territorialität müssen Tzimisce in einem Sarg voller Heimaterde ruhen. Ansonsten wird der Tzimisce für jede weitere Nacht schwächer.
Zuletzt bearbeitet von Mekhet am 23.09.2007, 17:44, insgesamt 4-mal bearbeitet |
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Mekhet Vorsintflutlicher

Anmeldungsdatum: 16.09.2007 Beiträge: 72
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Verfasst am: 17.09.2007, 16:10 Titel: |
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Ventrue

Die Ventrue schreiten von Schlachtfeld zu Schlachtfeld und von Thronsaal zu Thronsaal, sie sind die Damen und Könige auf dem Schachbrett der Kainiten. In ihrem Namen finden Eroberungen, Kriege und Kreuzzüge statt; sie herrschen von den Gutshäusern und Thronhäusern aus. Viele waren zu Lebzeiten Eroberer und müssen diese Angewohnheit im Tode erst noch ablegen, während andere Erfolg als Händler oder Geldverleiher erzielt haben. Alle jedoch haben triumphiert und wurden als Belohnung in den Clan Ventrue aufgenommen. Es gibt keine Versager unter den Ventrue, nur Erfolgreiche und die Toten, die man in liebendem Andenken bewahrt.
Die Tradition ist den Ventrue sehr wichtig, und sie legen sowohl auf Etikette als auch auf Alter großen Wert. Je länger ein Ventrue Kainit ist, desto mehr Respekt wird er unter den jüngeren Mitgliedern seines Clans genießen. In der tat genießen es viele ältere Ventrue, jüngeren Mitgliedern des Clans etwa ein Jahrzent der "Lehrzeit" angedeihen zu lassen, um ihre Weisheit weiterzugeben, damit sie Erfolge ihrer Protegés ausgiebig genießen können.
Der Status als Sterblicher zählt unter den Ventrue nicht viel, und selbst die Titel und Ländereien, die man in den Tod mitnimmt, haben nicht so viel Gewicht wie eine einzige Stadt, die man post mortem eingenommen hat. Viele der Erfolge, die der Clan erzielt, sind das Ergebnis von Einzelaktionen oder gemeinsamer Anstrengungen charismatischer Einzelner; wenn eine Angelegenheit dem gesamten Clan zu Gehör gebracht wird, wird sie wahrscheinlich unrettbar in Fragen von Vorrechten und Verdiensten versanden.
Wenn die Ventrue jedoch handeln, dann rasch, effektiv und entschieden. Ein ehrgeiziger Ventrue ist schrecklich anzusehen, denn er macht erst halt, wenn er sein Ziel erreicht hat, und wehe all denen, die ihn aufzuhalten suchen. Ventrue sind sich nicht zu schade, sich mit Angehörigen anderer Clans zu verbünden, denn sie haben am meisten Probleme damit, mit ihresgleichen zusammenzuarbeiten.
Disziplinen: Beherrschung, Präsenz, Seelenstärke
Clanschwäche: Ventrue können weder das Blut der Tiere, noch das Blut der Unterschichten der menschlichen Gesellschaft trinken. Obdachlose, Tagelöhner, Prostituierte....das Blut dieser Menschen bringt einen Ventrue dazu, es wieder auszuwürgen.
Zuletzt bearbeitet von Mekhet am 23.09.2007, 17:45, insgesamt 5-mal bearbeitet |
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Mekhet Vorsintflutlicher

Anmeldungsdatum: 16.09.2007 Beiträge: 72
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Verfasst am: 17.09.2007, 16:10 Titel: |
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Assamiten

Die Kreuzritter brachten aus dem Heiligen Land viele Geschichten mit, von denen sich einige um eine Bande fanatischer Mörder drehten. Das Wort, das die Europäer für diese lautlosen Mörder prägten, was Assassinen.
Die Kainiten jedoch wussten bereits um eine ähnliche, aber weitaus gefährlichere Bedrohung aus Arabien - die Diableristen vom Clan der Assamiten.
Die Vampire des Westens hatten die Assamiten lange vor den Kreuzrittern getroffen. Manche sagen, die Eroberer, die nach Osten aufbrachen - beispielsweise Alexander - seien Marionetten der Kainiten gewesen, die die Assamiten fürchteten. Von Gerüchten abgesehen werden die Assamiten aus gutem Grund gefürchtet - sie versuchen, sich durch die Praxis der Diablerie zu verbessern. Den Lehren der Assamiten zufolge muss man seine Generation senken, um Haqim, dem Clangründer und Vorsintflutlichen der Assamiten, näher zu kommen und damit dem Himmel. Die beste Methode ist natürlich Diablerie. Mord war einfach Teil des Plans, ein Schritt auf dem Weg, und sie wurden aus der Notwendigkeit heraus gut darin. Sie begannen gar, mit Blut zu bezahlende Meuchelaufträge von anderen Kainiten anzunehmen.
Die Assamiten sind zwar durch ihre Ehre dazu verpflichtet, ihre Clansbrüder zu verteidigen, hatten aber keine Skrupel, fremde Vampire zu vernichten. In letzter Zeit wirbelten die Kreuzzüge einen neuen Schub von Assamitenaktivitäten auf. Viele Angehörige des Clans sahen ihre Herden und lebenden Familien von der Hand der plündernden Westler leiden, und sie dürsten nach Rache. Heute, da der Islam in den Ländern des Mittleren Ostens Wurzeln schlägt und die Scheußlichkeiten der Westler imme näher drängen, sind die Assamiten bereiter denn je, in tiefen Zügen europäische Vitae zu trinken, ob vertraglich dazu verpflichtet oder nicht.
Disziplinen: Geschwindigkeit, Quietus, Verdunkelung
Clanschwäche: Durch einen Fluch eines anderen Vampirclans (Baali) leiden alle Assamiten an einem enormen Durst nach Vampirblut (Vitae). Wenn sich einem Kind Haqims die Gelegenheit bietet, Vitae zu trinken, muss der Assamit enorme Selbstbehrrschung aufbringen um nicht in Vitae-Raserei zu verfallen.
Zuletzt bearbeitet von Mekhet am 23.09.2007, 17:58, insgesamt 4-mal bearbeitet |
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Mekhet Vorsintflutlicher

Anmeldungsdatum: 16.09.2007 Beiträge: 72
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Verfasst am: 17.09.2007, 16:11 Titel: |
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Gangrel

Durch die Waldnächte wandern die einsamen, nomadischen Gangrel. Im Gegensatz zu ihren Brüdern scheuen die Gangrel den Zierrat der Zivilisation und bevorzugen statt dessen, in Einsamkeit durch die tiefste Wildniss zu streifen. Die Gangrel sind nur im weitesten Sinne ein Clan; seine Mitglieder neigen dazu, wilde Individualisten zu sein, denen das Protokoll der Sterblichen ebenso egal ist wie das der Vampire. Sie sind die Tierhaften, die am kürzesten davor sind, sich an die Wildnis zu verlieren.
Nur wenige Wesen kennen die Wildnis so gut wie die Gangrel. Sie erinnern sich vieler antiker Stätten und haben sich mit ein paar Fabelwesen verbündet, die noch immer in der Nähe dieser Stätten leben (oder wissen zumindest, wie man ihnne aus dem Weg geht). Gangrel haben auch Umgang mit profaneren Tieren, und die meisten Gangrel können mit den Bewohnern von Feldern und Wäldern sprechen. In der Tat neigen die Gangrel dazu, sich bei solchen Kreaturen wohler zu fühlen, als bei den sterblichen, die sie waren, oder den Vampiren zu denen sie geworden sind.
Von allen Vampiren haben Gangrel die meisten Fortschritte bei der Erreichung von etwas erzielt, das man als gegenseitige Duldung mit den Wolflingen bezeichnen könnte. Das liegt vielleicht daran, dass Gangrel selbst Meister des Gestaltenwandels sind; die meisten Geschichten über sich verwandelnde Vampire wurzeln in den Taten der Gangrel. Dieses Talent hat jedoch seinen Preis - viele Ältere Gangrel verlieren ihre menschenähnliche Gestalt ganz und ähneln mehr den Tieren, die sie nachahmen. Viele Gangrel haben jeden Rest menschlichen Benehmens verloren und jagen und fressen wie wilde Tiere.
Gangrel waren einst verbreiteter, aber der niedergang der alten heidnischen Kulturen und die Verbreitung der menschlichen Zivilisation (und ihrer vampirischen Parasiten) haben den Clan immer tiefer in die Einöden getrieben. Viele Gangrel lehnen dies ab, und in letzter Zeit ist es zu Kämpfen zwischen zivilisierten "Siedlern" und Gangrel gekommen, die ihre Jagdgründe nur zögerlich aufgaben. Selbst die Gangrel, die das Christentum (wenn auch nicht notwendigerweise die Christenheit) akzeptiert haben, wagen sich selten in die dichter bevölkerten Gegenden, sondern wandern statt dessen auf den Nebenstrassen von Weiler zu Weiler und Gehöft zu Gehöft, wie es ihnen gerade in den Sinn kommt.
Disziplinen: Gestaltwandel, Seelenstärke, Tierhaftigkeit
Clanschwäche: Gangrel sind dem Tier nahe. Dadurch erhalten sie nach jeder Raserei ein tierisches Merkmal. Katzenaugen, Kiemen oder ein Hundeschwanz sind nur ein paar Möglichkeiten.
Zuletzt bearbeitet von Mekhet am 23.09.2007, 18:00, insgesamt 4-mal bearbeitet |
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Mekhet Vorsintflutlicher

Anmeldungsdatum: 16.09.2007 Beiträge: 72
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Verfasst am: 17.09.2007, 16:11 Titel: |
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Jünger des Set
Es gibt nur wenige Vampire, die einem Jünger des Set freiwillige Gastfreundschaft gewähren würden, und das aus gutem Grund. Die Setiten, wie sich selbst nennen, sind Diener der Dunkelheit und des Inbegriffs der Verderbnis. Das Endziel des Clans ist es, die Menschheit und die Kainiten gleichermaßen ihrer Ethik zu berauben und so ein Übermaß an Sklaven für sich und ihre dunklen Herren zu schaffen.
Die Legenden nennen Set oder manchmal Suthek als Clansgründer. Im alten Ägypten, so sagen sie zumindest, war Set ein großer Krieger und Jäger. Er jagdte wie ein Tier in den Wüstennächten und wurde von Sterblichen als Gott der Nacht verehrt. Er hieß derlei Verehrung willkommen und genoss die Achtung seiner Mitkainiten. Aber schließlich wurde er ausgestoßen. Hier werden die Geschichten wirr; manche sagen, Osiris habe Set verbannt, während andere sagen, Horus habe ihn besiegt. Jedenfalls schwor Set seine Herrschaft wieder zu errichten, diesmal aber aus der Dunkelheit heraus. Und in seinen Fußstapfen folgten seine Kinder.
Set verschwand 33 n. Chr. und versprach, eines Tages zu seinen Jüngern zurückzukehren. Daher arbeiten die Setiten daran, die Welt für die Rückkehr ihres Meisters vorzubereiten. Bisher hatten sie nur mäßigen Erfolg. Sie heißen die große Verbreitung von Krankheiten und die Ungleichverteilung der Götter gut; je unglücklicher jemand ist, desto wahrscheinlicher wird er jede Gelegenheit ergreifen, sein Schicksal zu wenden.
Setiten arbeiten auf heimtückische Weise. Sie glauben daran, dass man jemanden am besten korrumpiert, indem man ihm genau das gibt, was er will und zusieht, wie Begierde noch stärkere Begierde gebiert. Sie nähren in den Scharen ihrer Anhänger Ekstase und Völlerei und machen ihre Beute unauffällig von den Freuden, die nur die Setiten zu bieten haben. Wehe dem Sklaven mit einem Setiten als Herrscher, wehe allen, die in ihre süßen Netze gehen. Die Jünger Sets tun, was sie tun, mit religiösem Eifer und können deshalb noch gnadenloser sein als die unmenschlichen Tzimisce.
Disziplinen: Präsenz, Serpentis, Verdunkelung
Clanschwäche: Setiten sind extrem anfällug gegen Licht. Selbst das schwache Licht einer Kerze, direkt vor ihren Augen, schreckt sie ab. Außerdem sind sie noch anfälliger gegen Feuer und Sonnenlicht als der Rest der Vampire.
Zuletzt bearbeitet von Mekhet am 23.09.2007, 18:00, insgesamt 4-mal bearbeitet |
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Mekhet Vorsintflutlicher

Anmeldungsdatum: 16.09.2007 Beiträge: 72
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Verfasst am: 17.09.2007, 16:11 Titel: |
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Malkavianer

Vampire sind nicht leicht zu erschrecken. Sie haben den Tod schon überwunden, und die Schwächen ihres sterblichen Ichs sind schon lange verschwunden. ABer die Kainiten vom Clan der Malkavianer machen selbst dem kühnsten Brujah oder dem übeltätigsten Tzimisce Sorgen, denn wo immer sie hingehen, folgt ihnen der schale Gestank des Wahnsinns.
Nach mittelalterlicher Auffassung ist Wahnsinn mit das Schrecklichste, was man sich vorstellen kann. Die meisten betrachten ihn als eine Art Fluch Gottes (oder Zeichen des Teufels), nicht als eine Krankheit. Im Falle der Malkavianer gibt es im Wissensschatz der Kainiten Hinweise darauf, dass sie Recht haben könnten.
In den alten Tagen, so behaupten zumindest einige der Wahnsinnigen, war Malkav eines der Lieblingskinder Kains. Kain suchte Weisheit in den entlegensten Winkeln der Welt, und seine Nachfahren taten es ihm gleich. Aber es war weder Saulot noch Brujah, ja nicht einmal Kappadozius, der schließlich die Geheimniss fand, die Kain suchte. Malkav brachte seinem Erzeuger Weisheit, und Kain segnete das Kind und seine Linie mit der befreienden Gabe des Wahnsinns.
Der Clan der Malkavianer scheint die unzusammenhängenste Blutlinie von Vampiren zu sein. Man findet zu gleichen Teilen leicht verwirrte Seelen und sabbernde Psychoten, und das ist nur ein Vorgeschmack der Vielfalt, die Malkavs Brut kennzeichnet. Wäre da nicht die gemeinsame Eigenschaft des Wahnsinns, man würde sie wahrscheinlich gar nicht für einen gemeinsamen Clan halten. Aber die anderen Clans haben gar keine andere Wahl, als sie anzuerkennen. Seit Generationen sind malkavianische Orakel Teil vampirischer Höfe, und selbst die Lasombra und Ventrue werden, wenn sie Informationen brauchen, mit den Malkavianern zu Abend essen - mit einem langen Löffel.
Bis zum heutigen Tage betreten die Malkavianer gelegentlich die Kainitengesellschaft und verlassen sie dann auch wieder. Sie spielen die Toren, die Hofnarren, die Seher und Idioten und enthüllen ständig neue, seltsame Geheimnisse, die unter ihrem Wahnsinn verborgen waren. Sie spielen Freund und Feind gleichermaßen bizarre, oft beunruhigende und manchmal gefährliche Streiche. Sie dienen einer Sache mit ganzer Seele oder schwirren wie betrunkene Motten zwischen Bündnissen hin und her. Letztendlich kann kein anderer Vampir genau voraussagen, welche Auswirkungen ein Malkavianer auf seine Umwelt haben wird.
Disziplinen: Auspex, Irrsinn, Verdunkelung
Clanschwäche: Alle Malkavianer sind unheilbar wahnsinnig. Dies reicht von multiplen Persönlichkeiten, über ein extremes Verlangen nach menschlicher Nahrung (die der Malkavianer wieder erbricht) bis hin zum Durst nach Mordtaten. Die genaue Geisteskrankheit wird vom Spieler bestimmt und im Charaktervorstellungspost aufgeführt.
Zuletzt bearbeitet von Mekhet am 23.09.2007, 18:02, insgesamt 5-mal bearbeitet |
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Mekhet Vorsintflutlicher

Anmeldungsdatum: 16.09.2007 Beiträge: 72
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Verfasst am: 17.09.2007, 16:11 Titel: |
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Nosferatu

Die Kainskinder werden "die Verdammten" genannt, und keiner verkörpert die mehr als die armen Nosferatu. Nosferatu leiden unter einem alten, schrecklichen Fluch, denn sie sind nicht mehr nach dem Bilde Gottes geschaffen; die Verwandlung zum Vampir verzerrt ihre Gestalt und macht sie in den Augen der Menschen und Engel zu Mißgeburten. Aus der Gesellschaft der Sterblichen und der der Vampire gleichermaßen ausgestoßen spuken diese mißgestalteten Schrecken durch die Katakomben, Einöden und andere verborgene Orte der Welt des finsteren Mittelaters.
In den Nächten der Antike verbrüderten sich Nosferatu selten mit Menschen, sondern gingen am Rande der menschlichen Gesellschaft als Monster auf die Pirsch. Andere Vampire vertrieben diese Kreaturen, erschrocken über die Verfehlungen, die die Nosferatu in ihren Herden begingen, in die Einöden. Dieses Exil machte zusammen mit dem intrinsischen Ekel, den ihr Erscheinungsbild hervorrief, Nosferatu zu nützlichen Sündenböcken für finstere Taten aller Art, echte wie eingebildete. Dieser schlechte (und weitgehend unverdiente) Ruf zwang die Nosferatu, ständig unterwegs zu sein, stets verborgen und sich aus Angst vor Auslöschung niemals Ruhe zu gönnen.
Oft entgehen Nosferatu der Vernichtung, indem sie mit Informationen handeln. Ihre Abhängigkeit von der Unauffälligkeit, ihre Beziehung zu Tieren und die ständige Notwendigkeit für Reisen von Lehen zu Lehen verschaffen ihnen Zugang zu Daten, die ihren weniger unternehmungslustigen Brüdern nicht zugänglich sind. Selbst in einer Stadt lebende Nosferatu stellen bald fest, dass die Wahl ihres Wohnorts und die ihrerr Opfer sie in den Genuss von Informationen und Klatsch aller Art kommen lässt, die den angehobeneren Clans nicht zur Verfügung stehen. Die Nosferatu haben gelernt, dass selbst der raffinierteste Ventrueprinz die Luft anhalten, sich die Nase zuhalten und einen Bettler oder zwei im Austausch gegen Informationen über seinen Lasombrarivalen im nächsten Herzogtum opfern wird. (Und sollte sich das Feilschen als sinnlos erweisen, sind sich die Nosferatu auch nicht zu schade für ein wenig Erpressung...)
Seit dem Aufkommen des Christentums haben viele Nosferatu ihr Verhalten verändert. Diese Nosferatu sehen sich als von Gott verflucht, aber zur Erlösung durch Christus (oder wen auch immer) fähig und ertragen ihre Strafe auf Erden stoisch in dem Versuch, der Hölle zu entgehen. Weil Nosferatu in den niedrigsten Schichten der Gesellschaft der Sterblichen lauern müssen, finden sie viel Gelegenheit, aus den Schatten heraus Gutes zu tun. Nosferatu fühlen sich besonders von der Büßerbewegung angezogen; übermenschliche Härte und vampirische Heilkräfte befähigen einen Nosferatu, wochenlange Selbstgeißelungen zu ertragen.
Disziplinen: Stärke, Tierhaftigkeit, Verdunkelung
Clanschwäche: Alle Nosferatu sind grauenhaft entstellt. Sie sehen aus, als wären sie einem Alptraum entsprungen und demnach wird kein Sterblicher ein Wort freiwillig mit ihnen wechseln.
Zuletzt bearbeitet von Mekhet am 23.09.2007, 18:04, insgesamt 4-mal bearbeitet |
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Mekhet Vorsintflutlicher

Anmeldungsdatum: 16.09.2007 Beiträge: 72
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Verfasst am: 17.09.2007, 16:12 Titel: |
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Ravnos

Die Ravnos, Herumtreiber und Diebe, sind wie Blätter im Wind über ganz Europa verstreut. In jedem Land gibt es ein paar, aber wo man sie findet, das unterscheidet sich von Nacht zu Nacht und Laune zu Laune. Viele reisen mit umherziehenden Kesselflickerzügen oder anderen Unerwünschten. Es ist selten, dass man mehr als ein oder zwei am gleichen Ort zur selben Zeit findet, denn sie sind einzelgängerische Kainiten und bevorzugen als Gesellschaft Zuhörer und Ziele.
Alle Ravnos sind Nomaden, ebenso aus der Notwendigkeit heraus wie aus eigenen Vorlieben. Nirgends in den Reichen zivilisierter Kainiten sind Ravnos willkommen, und selbst wenn sich einer niederzulassen versuchte, würde er vertrieben, sobald man ihn entdeckte. Der Ruf der Ravnos, was Tricks und Diebstahl angeht, eilt ihnen überall voraus, und selbst die Clansmitglieder, die anfangs keinen Geschmack an Diebstahl fanden, finden sehr schnell heraus, dass sie von den Umständen und den Erwartungen anderer dazu gezwungen werden.
Es gibt einen Grund dafür, warum die Ravnos so einen Ruf als Trickser haben - es liegt daran, dass viele von ihnen wirklich sehr gut darin sind. Trotz all seiner mythischen Gewitzheit müsste Reinecke Fuchs vielleicht feststellen, dass man ihm Pelz und Krallen abgeschwatzt hat, hätte er mit einem Ravnos zu tun, und die meisten Kainiten und Menschen stellen sich nicht halb so geschickt an. Ravnos leben von ihrer Geistesschärfe und erproben und schärfen diese ständig an allen, denen sie begegnen. Hütchenspiele, komplizierte Diebstähle, Geschichten erzählen gegen Geld, der Verkauf "heiliger Reliquien" und ein duzend anderer Künste, mit denen man Toren von ihrem Hab und Gut trennen kann - all das sind Visitenkarten der Ravnos. Die meisten Ravnos werden professionelle Bewunderung für jeden Nichtravnos zum Ausdruck bringen, der versucht, sich auf ihrem Arbeitsfeld zu ernähren und dann den Vorwitzigen bis aufs letzte Hemd ausziehen.
Nichts schätzt ein Ravnos so sehr wie seine Freiheit. Kluge Kainiten versuchen nicht, Ravnos von einem Ort ihrer Wahl fernzuhalten, sondern nur, sie von dort wieder zu verscheuchen, sobald sie angelangt sind. Wenn sich erst einmalherumspricht, dass eine bestimmte Örtlichkeit für Ravnos verboten ist, werden sie dutzendweise auftauchen, um das Verbot auf die Probe zu stellen, bis es aufgehoben wird. Dann nehmen sie Rache, indem sie massiv in der ihnen nun offenstehenden Stadt auftauchen und sie mit allen Mitteln um alles erleichtern, was ihnen zusagt. Ein Ravnosbefall ist nur insofern einer militärischen Eroberung vorzuziehen, als die Ravnos manchmal mehr von der Stadt stehen lassen.
Das einzige, was die Ravnos mehr schätzen als einen guten Trick (und ein Ravnos, dem ein außergewöhnlicher Diebstahl gelingt, wird in der Tat von seinen Clansmitgliedern hoch geachtet), ist ihre Ehre. Es ist jedoch Ravnosehre, die anders definiert ist als die der meisten anderen Kainiten. EIn Ravnos bricht nie sein Wort - vorausgesetzt, er hat in die Hand gespuckt und dann mit dieser Hand die des anderen geschüttelt. Ansonsten zählt der Eid einfach nicht, egal wie weitreichend er war, und kann ohne weiteres gebrochen werden. Ein Ravnos wird bis ans andere Ende der Welt ziehen, um eine Schmähung seines "guten Namens" zu rächen, aber es obliegt dem einzelnen Ravnos, was eine Schmähung ist und was nicht. Schließlich wird ein Ravnos andere Ravnos oder jemanden, den er als Freund oder "Bruder" betrachtet nicht bestehlen oder betrügen. Der Rest der Welt ist jedoch zum Abschuß freigegeben.
Disziplinen: Schimären, Seelenstärke, Tierhaftigkeit
Clanschwäche: Ravnos haben eine extreme Verbindung zur Kriminalität. Jeder Ravnos begeht kriminelle Delikte, meist unbewusst. Die Art dieser Delikte bleibt dem Spieler überlassen und wird im Charaktervorstellungspost erwähnt. (z.B. Taschendiebstahl, Mord oder Körperverletzung)
Zuletzt bearbeitet von Mekhet am 23.09.2007, 18:10, insgesamt 5-mal bearbeitet |
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Mekhet Vorsintflutlicher

Anmeldungsdatum: 16.09.2007 Beiträge: 72
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Verfasst am: 17.09.2007, 16:12 Titel: |
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Tremere

Die Angehörigen dieses Clans werden nicht ohne Grund "Usurpatoren" genannt. Sie waren einst eine Kabala sterblicher Magi, doch ihr Oberhaupt, Tremere, war besessen von der Suche nach Unsterblicheit, um so mehr Zeit zu haben, seine Kunst für die Eweigkeit zu perfektionieren. Ihre Bemühungen trugen Früchte; es bedurfte zwar des Todes eines Tzimisceahnen und zweier ihrer eigenen Lehrlinge, doch die Kabala wurde zu Vampiren.
Doch das reichte den Tremere noch nicht: Sie unternahmen Schritte, um zum vollwertigen Clan zu werden. Sie spürten Saulot auf, den rätselhaften Gründes des Clans Salubri, und erschlugen den in Starre liegenden; Tremere persönlich trank die Vitae des Vorsintflutlichen.
Natürlich geriet der neue Clan sofort unter Beschuss. Die Tzimisce dürsten nach Rache, denn die Tremere töteten Angehörige ihres Clans und besetzten gar Teile der Stammlande der Unholde. Die Gangrel empfinden die Tremere als Obszönität, besonders weil die Usurpatoren Gangrel gefangen genommen haben, um sie bei ihren üblen Experimenten enzusetzen. Dann gibt es da natürlich noch die Kainiten, die sich mit den Salubri angefreundet hatten und jetzt am Schutz der überlebenden Clansmitglieder vor den Tremere arbeiten.
Momentan ist das Dasein der Tremere gefährlich. Ihre Sterblichenmagie wurde durch den Kuss fast vernichtet, die bewahrten Überreste bilden ihre einzigartige Disziplin Thaumaturgie. Unlängst ist es ihnen gelungen, eine Rasse vampirischer Diener zu züchten, die Gargylen, das einzige, was sie vor den Klauen der Tzimisce und Gangrel bewahrt. Die Empörung über die Diablerie an Saulot hängt ihnen weiterhin an. Der Clan braucht dringend Verbündete; ein paar wenige unter ihnen haben sich zwar als tapfere Gefährten erwiesen, der Clan insgesamt aber wird verachtet und mit Mißtrauen gestraft.
Disziplinen: Auspex, Beherrschung, Thaumaturgie
Clanschwäche: Tremere sind durch Blutbande an ihre Vorfahren gebunden. Das heißt, dass sie jedem Befehl dieser Vampire blind gehorchen. |
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