| |
| Vorheriges Thema anzeigen :: Nächstes Thema anzeigen |
|
|
| Autor |
Nachricht |
Mekhet Vorsintflutlicher

Anmeldungsdatum: 16.09.2007 Beiträge: 72
|
Verfasst am: 17.09.2007, 15:54 Titel: Die Disziplinen |
|
|
Die Disziplinen
Als Disziplinen werden die übernatürlichen Kräfte der Kainiten bezeichnet.
Der Ursprung dieser Kräfte ist unbekannt doch wird vermutet, dass Kain und Lilith die Disziplinen entwickelt haben. Claneigene Disziplinen wurden wohl von dem jeweiligen Vorsintflutlichen des Clans erschaffen und an die Kinder weitergegeben. (z.B. Fleischformen oder Quietus)
Abgesehen von ihrer Unsterblichkeit, Fähigkeit der Regeneration und der Erhöhung körperlicher Attribute auf Kosten von Blut, sind die Disziplinen das was den Kainiten ihre übermenschliche Kraft gewährt und ihnen ermöglicht den Dschihad zu führen.
Disziplinen sind sehr vielseitig und ermöglichen beispielsweise drastisch erhöhte Sinneswahrnehmungen, gestaltverändernde Fähigkeiten oder die Manipulation der Gedanken anderer.
Es ist auch möglich clanfremde Disziplinen zu erlernen. Einerseit durch Diablerie, andererseits durch eine Lehre bei einem Lehrmeister dieser Disziplin. Der zweite Weg ist zwar mit enormen materiellem wie zeitlichem Aufwand verbunden, jedoch ist bei der Diablerie nicht möglich die Disziplin großartig auszubauen.
Nun folgt eine Auflistung der 17 verfügbaren Disziplinen.
Auspex
Beherrschung
Fleischformen
Geschwindigkeit
Gestaltwandel
Irrsinn
Mortis
Präsenz
Quietus
Schattenspiele
Schimären
Seelenstärke
Serpentis
Stärke
Thaumaturgie
Tierhaftigkeit
Verdunkelung
Es gibt jedoch noch weitere Disziplinen, die man erlernen kann. Allerdings besitzt sie kein Clan standardmäßig und Lehrer für diese Disziplinen zu finden ist sehr schwer. Desweiteren lassen sich diese Disziplinen nur bis zur 5. Stufe erlernen.
Es gibt 5 solcher geheimen Disziplinen:
Assamiten-Hexerei
Koldunisches Hexenwerk
Mytherceria
Nekromantie
Temporis
Zuletzt bearbeitet von Mekhet am 25.09.2007, 19:43, insgesamt 11-mal bearbeitet |
|
| Nach oben |
|
 |
Mekhet Vorsintflutlicher

Anmeldungsdatum: 16.09.2007 Beiträge: 72
|
Verfasst am: 17.09.2007, 15:54 Titel: |
|
|
Auspex
Auspex erlaubt es einem Vampir Dinge wahrzunehmen die kein anderer sehen würde. Zum einen Teil sieht er besser zum anderen Teil bemerkt er Gefühle auf empathischer Ebene. Diese Disziplin birgt in diesen dunklen Zeiten große Vorteile, denn so kann man leicht ferne Dinge beobachten, oder Gefühle eines anderen verstehen oder sogar verborgene Sünden aufdecken. Der große Nachteil dabei ist jedoch, dass man leicht von irdischen Genüssen beeinträchtig werden kann und diese einem sogar die Sinne bzw. die Orientierung rauben können. Diese Schwäche ist besonders bei den Toreador vorhanden, die ohnehin den weltlichen Genüssen mehr frohlocken als andere Clans.
Stufe 1 - Geschärfte Sinne
Der Charakter schärft seine 5 Sinne und kann damit seine normale Hör- u. Sichtweite verdoppeln. Die Dauer ist beliebig, nach Wunsch des Spielers auslegbar. Die anderen Sinne bleiben auf die normale Reichweite begrenzt, jedoch werden sie wesentlich schärfer. Jedoch hat das Ganze auch seine Nachteile. Helle Lichter oder strenge Gerüche z.B. können den Charakter betäuben und für ein paar Sekunden bis Minuten außer Gefecht setzen.
Stufe 2 - Seelenschau
Diese Kraft erlaubt es dem Kainiten, die mystischen Auren zu sehen, die alle Dinge umgeben. Er kann Farben wahrnehmen die ihm viel über die Peron verraten können. Je stärker ein Gefühl vorhanden ist, desto heller ist die Farbe die er sieht. Meist sind Auren ein buntes Wirrwarr aus verschiedensten Farben.
- Agressiv: Purpur
- Ängstlich: Orange
- Argwöhnisch: Dunkelblau
- Aufgeregt: Violett
- Begierig oder lustvoll: Dunkelrot
- Besessen: Grün
- Deprimiert: Grau
- Diablerist: Schwarze Adern
- Glücklich: Zinnoberrot
- Großzügig: Rosa
- Haßerfüllt: Schwarz
- Idealistisch: Gelb
- Liebe: Blau
- Magieanwendung: Myriaden von Funken
- Mißtrauisch: Hellgrün
- Mitleidig: Pink
- Neidisch: Dunkelgrün
- Psychotisch: Hypnotisch wirbelnde Farbe
- Rasend: Schnell wogende Farben
- Ruhig: Hellblau
- Spirituell: Gold
- Traumverloren: Scharfe, flackernde Farben
- Traurig: Silber
- Unschuldig: Weiß
- Vampir: Entsprechende Farbe ist blaß
- Verbittert: Braun
- Verwirrt: Fleckige, veränderliche Farben
- Zornig: Rot
- Zurückhaltend: Lavendel
Stufe 3 - Geistige Berührung
Mit dieser Fähigkeit kann ein Charakter die Spuren die Essenz auf Gegenständen hinterläßt "lesen". Er kann damit z.B. erfahren wer den Dolch den er untersucht als letztes hielt, was damit gemacht wurde usw. Der Kainit begibt sich in einen tranceähnlichen Zustand um Informationen über den untersuchten Gegenstand zu finden. Meist erfährt man dabei nur Dinge über den Letztbesitzer, jedoch wenn der Gegenstand länger einen Besitzer hatte als den letzten, ist dessen Essenz deutlicher darauf zu sehen, als die andere.
Stufe 4 - Geraubte Geheimnisse
Indem der Kainit eine Brücke zwischen seinem und dem Geist der Zielperson schlägt, kann er wortlos kommunizieren oder die tiefsten Ängste seines Opfers lesen. Er hört die "geraubten" Gedanken so deutlich wie normale Sprache.
Stufe 5 - Animawandeln
Der Anwender kann seinen Geist von seinem Körper trennen. Das bedeutet sein Geist verläßt seinen Körper und begibt sich auf Wanderschaft. Mit dieser Methode kann man vieles entdecken, jedoch ist sie gefährlich. Während der Geist reist, liegt der Körper des Kainiten in Starre, nur ein dünner Faden bindet den Geist an den Körper. Wird dieser durchtrennt, ist es schier unmöglich seinen Körper wieder zu finden.
Stufe 6 - Weitsicht
Auf dieser Stufe der Fähigkeit zählen Entfernungen für den Kainiten nicht mehr. Er kann Aktivitäten in der Ferne sehen und hören, ohne seinen Körper zu verlassen. Dazu muß er sich aber auf den vertrauten (man muß das was man beobachtet also kennen) Ort, Person, Objekt oder sonstiges konzentriert, ist es so als wäre er selbst zugegen.
Zuletzt bearbeitet von Mekhet am 17.09.2007, 17:22, insgesamt 2-mal bearbeitet |
|
| Nach oben |
|
 |
Mekhet Vorsintflutlicher

Anmeldungsdatum: 16.09.2007 Beiträge: 72
|
Verfasst am: 17.09.2007, 15:56 Titel: |
|
|
Beherrschung
Die Disziplin Beherrschung wird eingesetzt um, wie schon der Name sagt den Willen anderer zu manipulieren bzw. zu beherrschen. Doch das birgt eine natürliche Gefahr. Jemandes anderen Willen brechen bedeutet seine eigene Seele zu gefährden. Beherrschung erfordert Augenkontakt mit der Zielperson und kann nur auf ein Ziel angewendet werden. Befehle werden immer verbal ausgedrückt, jedoch kann es dabei zu Kommunikationsschwierigkeiten kommen, wenn nicht beide die gleiche Sprache sprechen. Nur wenige Sterbliche widerstehen den Versuchen der Beherrschung, und wenn es doch einem gelingt so sind es meist weise Männer oder Kirchenangehörige die den weltlichen Versuchungen widerstehen können.
Stufe 1 - Gehorsam über das gesprochene Wort
Der Kainit drängt sich in das Gespräch des Ziels und kann ihm einfache Befehle geben. Diese sollten einfach und unmißverständlich sein - renn, sitz, trink usw. - sind einfache Beispiele dafür.
Stufe 2 - Murmeln des falschen Wissens
Mit dieser Fähigkeit, kann der Anwender falsche Gedanken und Erkenntnisse in den Geist anderer einpflanzen. Befehle und Anwendungen müssen präzise formuliert sein, damit sie verstanden werden. Blickkontakt ist dazu zwingend erforderlich. Die Einflüsterung kann jedoch das Ziel nicht zwingen, etwas zu tuen, was seinem tiefsten Inneren widerspricht und jedem Ziel kann nur eine Einflüsterung auf einmal eingepflanzt werden.
Stufe 3 - Die Erinnerung des Zechers
Der Kainit kann damit Erinnerungen anderer Personen stehlen, erschaffen und entfernen. Er kann einzelne Teile oder das gesamte Erinnerungsvermögen auslöschen. Zugleich besitzt er aber auch die Kraft dasselbige wiederherzustellen, wenn es entfernt wurde. Die Kraft ist jedoch nicht bei sich selbst anwendbar.
Stufe 4 - Verlockung des süssen Flüsterns
Durch ständige Manipulation und Versuchungen kann ein Kainit das Ziel empfänglicher für Einflüsterungen machen. Mit der Zeit kann man eine Seele so verändern, dass sie resistent gegen Einflüsterungen anderer wird. Das hat jedoch den Nachteil, dass das Ziel jegliche Leidenschaft und Willen verliert.
Stufe 5 - Gefäß
Mit dieser Kraft kann der Anwender völlige Kontrolle über andere Person nehmen. Wenn er diese Kraft einsetzt ist er bewegungslos als ob sich sein Körper in Starre befinden würde, was den Nachteil des ungeschützt Seins mit sich bringt. Diese Kraft ist nicht bei Vampire einsetzbar.
Stufe 6 - Lehnstreue
Lehnstreue erlaubt einem Vampire, sich der Loyalität derer zu versichern, die ihm freiwillig die Treue schwören. Jedesmal wenn ein Sterblicher oder ein Kainit einem Vampir, der dann Lehnstreue anwendet, freiwillig einen Eid leisten, ist das Ziel dazu verpflichtet, den Eid zu erfüllen, so gut er kann. |
|
| Nach oben |
|
 |
Mekhet Vorsintflutlicher

Anmeldungsdatum: 16.09.2007 Beiträge: 72
|
Verfasst am: 17.09.2007, 15:56 Titel: |
|
|
Fleischformen
Fleischformen ist die typische Disziplin der Tzimisce. Sie ist ähnlich der Disziplin Gestaltwandel, jedoch entspringt sie einer weit dunkleren Quelle. Mit Fleischformen kann ein Tzimisce nämlich nicht nur seinen eigene Körper bis zur Unkenntlichkeit ändern, sondern selbiges auch bei seinen Gegnern. Nicht selten hört man in Erzählungen von menschlichen Wesen die aber Hundeköpfe an Stelle ihres eigenen hatten. Das typische Werk eines Tzimisce. Doch die Schwierigkeit diese Disziplin einzusetzen liegt darin den Hautkontakt zur Zielperson nicht zu verlieren und oft muss der Tzimisce mit eigener Hand das gewünschte Ergebnis formen. Deswegen sind Tzimisce die diese Disziplin gut beherrschen unmenschlich schön anzusehen, wogegen nicht so geübte nur unmenschlich sind.
Stufe 1 - Formbares Gesicht
Ein Vampir kann damit seine körperlichen Merkmale verändern: unter anderem Größe, Körperbau, Stimme, Gesichtszüge und Teint.
Stufe 2 - Kneten des sterblichen Tons
Ähnlich wie die oben beschriebene Kraft, ermöglicht ihm diese jedoch andere zu verändern. Es können jedoch nur fleischliche Bestandteile des Körpers verändert werden (Muskeln, Fett und Blutgefäße aber keine Knochen). Wirkung ist bei Menschen dauerhaft, bei Vampire kann sie jedoch geheilt werden.
Stufe 3 - Zerreissen des Knochengerüsts
Mit dieser Kraft kann der Kainit auch Knochen und Knorpel formen.
Stufe 4 - Erwecken der Zulo-Gestalt
Der Vampir verwandelt sich in ein ca. 2,4 Meter großes Monster, dessen Haut eine grünlich-graue kränkliche Farbe annimmt, die Arme werden affenartig und sehnig und das Gesicht verwandelt sich in ein Ding aus einem Alptraum. Ein Dornenkamm wächst aus dem Rückgrat. Der Kainit verfügt in dieser Gestalt über gesteigerte körperliche Attribute.
Stufe 5 - Emporsteigen der Blutflüssigkeit
Damit kann ein Vampir jegliche Bestandteile seines Körpers in reine Vitae verwandeln um verschiedenste Dinge damit zu tuen. Erhält der Vampir beispielsweise einen Schwerthieb auf die verwandelte Körperstelle, gleitet das Schwert einfach durch das Vitae und richtet keinen Schaden an. Hat er sich gesamt in Blut verwandelt und ist das Blut verbraucht ist seine Existenz beendet.
Stufe 6 - Raub-Chiropter
Der Charakter nimmt eine dem Zulo ähnliche Gestalt an, ist jedoch noch größer, stärker, widerstandsfähiger und hat zusätzlich Schwingen die ihn zum Flug befähigen.
Zuletzt bearbeitet von Mekhet am 18.09.2007, 14:26, insgesamt einmal bearbeitet |
|
| Nach oben |
|
 |
Mekhet Vorsintflutlicher

Anmeldungsdatum: 16.09.2007 Beiträge: 72
|
Verfasst am: 17.09.2007, 15:57 Titel: |
|
|
Geschwindigkeit
Kainiten mit der Disziplin Geschwindigkeit sind übernatürlich schnell und werden für andere die diese Disziplin nicht beherrschen zu einem Wirbel aus Bewegungen. Die Assamiten nutzen diese Kraft um ihre Gegner schnell zu vernichten, während die Toreador sie eher einsetzen um Tänze oder dergleichen mit perfekten Bewegungen zu untermalen.
Auch Geschwindigkeit hat verschiedene Stufen, wobei man mit jeder erlernten Stufe noch schneller wird.
Kommt Stufe 1 einem schnellen Sprint gleich, ähnelt Stufe 6 eher einem Orkan aus Bewegungen.
Aus der Sicht des Vampires bewegt er sich normal, jedoch die Umwelt, entsprechend der Stufe, langsamer.
Zuletzt bearbeitet von Mekhet am 21.09.2007, 23:15, insgesamt einmal bearbeitet |
|
| Nach oben |
|
 |
Mekhet Vorsintflutlicher

Anmeldungsdatum: 16.09.2007 Beiträge: 72
|
Verfasst am: 17.09.2007, 15:57 Titel: |
|
|
Gestaltwandel
Mit dieser Disziplin ausgestattet, gestattet sie es ihm seine Gestalt zu ändern. So kann ein Vampir die Zeichn des Tiers zeigen oder sich in Nebel verwandeln oder andere abstruse Formen annehmen. Typisch sind die Form eines Wolfes oder einer Fledermaus, die für Vampire zum Markenzeichen geworden sind. Wenn ein Vampir jedoch gepfählt wird, kann er diese Disziplin nicht einsetzen um sich zu befreien. In letzter Zeit wurden jedoch Stimmen laut, die behaupteten, dass selbst diese Barriere schon durchbrochen wurde.
Stufe 1 - Zeuge der Dunkelheit
Mit dieser Kraft kann ein Kainit bei Dunkelheit "normal" sehen ohne eine Fackel oder sonstiges zu verwenden. Die Augen des Anwenders verfärben sich rot, was auch oft als "böser Blick" bezeichnet wird.
Stufe 2 - Klauen des Tieres
Der Vampir kann sich an jeder Hand lange Klauen wachsen lassen. Diese Klauen können Fleisch und Rüstungen zerfetzen.
Stufe 3 - Begraben in der Erde
Der Kainit kann mit dieser Kraft mit dem Erdboden verschmelzen um zum Beispiel Verfolger abzuschütteln. Darin bewegen kann er sich jedoch nicht. Direkter Kontakt zur Erde ist dazu zwingend notwendig.
Stufe 4 - Tiergestalt
Damit kann man sich entweder in einen Wolf oder in eine Fledermaus verwandeln.
Stufe 5 - Geisterleib
Mit dieser Kraft kann sich der Kainit in Nebel verwandeln. Unter Türen durchschlüpfen ist nur eine der zahlreichen Anwendungsmöglichkeiten.
Stufe 6 - Gesegneter Schlaf
Vampire können mit dieser Kraft in Nebelgestalt schlafen, sie werden jedoch trotzdem, wenn auch leichter von Sonnenstrahlen betroffen.
Zuletzt bearbeitet von Mekhet am 21.09.2007, 23:16, insgesamt einmal bearbeitet |
|
| Nach oben |
|
 |
Mekhet Vorsintflutlicher

Anmeldungsdatum: 16.09.2007 Beiträge: 72
|
Verfasst am: 17.09.2007, 15:57 Titel: |
|
|
Irrsinn
Die Disziplin Irrsinn ist der Inbegriff des Wahnsinns, der den Malkavianern zu Teil ist. Mit dieser Kraft können sie ihren Wahnsinn auf andere übertragen. Darin geübte Kainiten verstehen die Gefühle anderer und können sie bis über die zumutbaren Grenzen steigern. So könnte zum Beispiel einem betrunkenen Charakter, unter Anwendung des Irrsinns, plötzlich irrsinnig schlecht werden, so dass er sich übergeben muss. Die Zahl der Beispiele ist lang, wo man diese Disziplin einsetzen könnte. In mancher Hinsicht ist Irrsinn der Disziplin Beherrschung sehr ähnlich. Jedoch löst er mehr aus, als er zu beherrschen vermag und ist so im Grunde dem kainitischen Geist nicht so unbekannt.
Stufe 1 - Leidenschaft des Inkubus
Mit dieser Kraft verdoppelt oder verdreifacht man die Gefühlsintensität des Ziels. Man kann das Gefühl jedoch nicht bestimmen, welches verstärkt wird.
Stufe 2 - Seelenspuk
Der Vampir kann den Geist des Opfers stimulieren und mit intensiven Visionen überfluten. Dabei hat der Anwender jedoch keine Kontrolle was das Ziel sieht. Dabei handelt es sich immer um schlechte Eindrücke.
Stufe 3 - Augen des Chaos
Mit dieser Kraft kann der Kainit die geistige Gesundheit einer Person einschätzen.
Stufe 4 - Konfusion
Der Anwender kann die Sinne des Opfers benebeln, indem er ihm in die Augen sieht und Konfusion anwendet. Das Opfer verliert jegliches Zeitgefühl und wandert ziellos umher. In dieser Zeit läßt sich das Opfer gerne "helfen", wodurch es extrem anfällig wird.
Stufe 5 - Heulender Wahnsinn
Der Kainit belegt das Opfer für einen Zeitraum mit 5 Geistesstörungen seiner Wahl. Dazu benötigt der Anwender jedoch einen Moment lang die ungeteilte Aufmerksamkeit seines Gegenübers.
Stufe 6 - Kuss des Mondes
Mit dieser Kraft kann der Kainit Opfer auf Dauer in den Wahnsinn treiben. Dazu sieht er ihm in die Augen und beschreibt ihm den Wahnsinn den sein Opfer zu Schau stellen soll. |
|
| Nach oben |
|
 |
Mekhet Vorsintflutlicher

Anmeldungsdatum: 16.09.2007 Beiträge: 72
|
Verfasst am: 17.09.2007, 15:58 Titel: |
|
|
Mortis
Die Kappadozianer haben diese Disziplin entwickelt, als sie versuchten den Geheimnissen des Todes näher zu kommen. Und so beschäftigt sich auch diese Disziplin einzig und allein mit dem Tod, in verschiedensten Aspekten. Meister in dieser Disziplin sollen sogar in der Lage sein sich dem Tod zu widersetzen.
Stufe 1 - Totenmaske
Diese Kraft erlaubt es dem Vampir ein Gesicht des Todes zur Schau zu stellen. Sie ist auch auf andere anwendbar. Das Gesicht wird straff und bläßlich, die Gelenke hart und steif.
Stufe 2 - Pesthauch
Mit dieser Kraft kann der Kainit durch Berührung eine rasche Alterung hervorrufen. Haut wird fahl und dünn, Knochen werden brüchig, auch Arthritiserscheinungen sind möglich.
Stufe 3 - Erwecken
Mit dieser Fähigkeit kann der Charakter sich oder einen anderen aus der Starre befreien.
Stufe 4 - Geflüster des Todes
Mit dem Einsatz dieser Kraft ist ein Charakter für eine bestimmte Dauer wirklich tot. Sonnenlicht, Weihwasser und andere Dinge die ihm sonst Schmerzen zufügen würden, stören ihn nicht. Jedoch ist der Charakter während der Anwendung wirklich tot, das heißt er kann keine Disziplinen einsetzen, sich nicht bewegen usw.
Stufe 5 - Schwarzer Tod
Indem der Charakter jemanden berührt, kann er das Opfer früh versterben lassen (Kainiten fallen sofort in Starre). Sterbliche Opfer unterliegen den Auswirkungen einer Seuche: tiefliegende Augen, geschwollene Lymphknoten und eine kränkliche Blässe der Haut. Innerhalb eines Tages brechen sämtliche Körperfunktionen zusammen.
Stufe 6 - Vigor Mortis
Indem der Kainit einer Leiche sein Blut einflößt erschafft er sich einen untoten Diener, der jedoch nicht sprechen kann. Dieser wird ihm solange bedingungslos dienen, bis sein Körper komplett verwest ist.
Zuletzt bearbeitet von Mekhet am 21.09.2007, 23:17, insgesamt einmal bearbeitet |
|
| Nach oben |
|
 |
Mekhet Vorsintflutlicher

Anmeldungsdatum: 16.09.2007 Beiträge: 72
|
Verfasst am: 17.09.2007, 15:59 Titel: |
|
|
Präsenz
Kainiten mit dieser Disziplin fallen immer auf und werden oft für gesellschaftlich hochrangige Personen gehalten. Vampire führen mit dieser Disziplin Truppen an oder beeinflussen damit die höchstrangigen im Land. Äußerst nützlich daran ist, dass die Kraft auf mehrere Zielpersonen gleichzeitig angewendet werden kann, außerdem ist kein Augenkontakt notwendig. Präsenz wird auch oft als der "böse Blick" bezeichnet, wogegen nur wenige sich zu wehren verstehen. Die einfachste Möglichkeit ist es einfach nicht hinzusehen, wenn man das jedoch einmal getan hat bleibt man meist im Bann des Anwenders. Man kann mit dieser Disziplin keine direkten Befehle geben, sondern nur Gefühle kontrollieren. Die Ventrue sind wahre Meister in der Kombination der Disziplinen Beherrschung und Präsenz, was sie zu sehr ernstzunehmenden Gegnern macht.
Stufe 1 - Ehrfurcht
Wenn der Vampir diese Kraft einsetzt, fühlt sich jeder in seiner Nähe zu ihm hingezogen. Die Anziehung ist jedoch nicht so überwältigend, dass das Opfer seinen Selbsterhaltungstrieb verliert. Ein Verlassen des Wirkungsbereiches hebt die Kraft auf, ebenso Gefahr.
Stufe 2 - Blick der Furcht
Durch das Entblößen des Kainsmals (seine Zähne und Klauen) zwingt der Anwender seine Opfer zur Flucht oder in Reglosigkeit. Mit dieser Kraft vermag es der Anwender Sterbliche wahnsinnig vor Furcht werden zu lassen.
Stufe 3 - Entzücken
Diese Kraft bringt andere dazu dem Kainiten aus freien Stücken zu dienen. Aus scheinbar echter und anhaltender Hingabe lesen sie dem Anwender jeden Wunsch von den Lippen ab. Sie behalten jedoch ihre Handlungsfreiheit und Kreativität.
Stufe 4 - Herbeirufen
Mit dieser Kraft kann ein Kainit jede Person die er schon mal getroffen hat aus jeder Entfernung zu sich rufen. Die Person wird kommen, nicht genau wissend warum, sich dabei aber beeilend.
Stufe 5 - Majestät
Mit dieser Kraft steigert der Anwender seine Präsenz um das Tausendfache. Wer schön ist wird lähmend attraktiv, wer hässlich ist dämonisch. Damit weckt der Kainit bei fast jedem der ihn sieht Respekt, Hingabe, Furcht oder alles zusammen.
Stufe 6 - Leidenschaft
Diese Kraft erlaubt es einem Vampir wilde Leidenschaft in einer Person zu erwecken. Sie wird üblicherweise entweder eingesetzt um Liebe zu wecken oder um das Opfer in Zorn zu stürzen.
Zuletzt bearbeitet von Mekhet am 21.09.2007, 23:17, insgesamt einmal bearbeitet |
|
| Nach oben |
|
 |
Mekhet Vorsintflutlicher

Anmeldungsdatum: 16.09.2007 Beiträge: 72
|
Verfasst am: 17.09.2007, 15:59 Titel: |
|
|
Quietus
Nur die Assamiten beherrschen diese Disziplin und werden sie auch an keinen anderen weitergeben. Quietus ist die Kraft des lautlosen Todes und die Macht des Blutes. Man spricht davon, dass keine Todesschrei durch die Kegel der Lautlosigkeit, die die Assamiten erzeugen können, zu dringen vermag. Diese Disziplin kann aber auch in manch anderer Hinsicht nützlich sein, denn auch quietschende Tür oder alte knarrende Fußböden werden einen Assamiten nicht aufhalten können.
Stufe 1 - Stille des Todes
Der Kainit umgibt sich mit einem Raum unnatürlicher Stille (5m Radius). Kein Geräusch dringt aus diesem Bereich nach aussen, seien es Todesschreie oder knarrende Türen.
Stufe 2 - Berührung des Skorpions
Damit kann der Kainit die Eigenschaften seines Blutes verändern und es verwenden um bei anderen Kainiten eine Anzahl an schädlichen Wirkungen hervorzurufen. Damit kann er sein eigenes Blut in Gift verwandeln. Setzt er die Kraft ein, dringt ein Bluttropfen durch die Haut eines von ihm gewünschten Körperteiles. Sobald der Kainit sein Opfer berührt wirkt das Schwächegift.
Stufe 3 - Ruf des Drachen
Der Anwender kann einem Ziel, welches er innerhalb der letzten Stunde berührt hat, Schaden zufügen. Dabei wird das Blut des Ziels, egal aus welcher Entfernung, aus den Adern gepresst, was zu inneren Blutungen führt.
Diese Fähigkeit ist für Sterbliche tödlich, Vampire verlieren zwar Blut, erldeiden aber so gut wie gar keinen körperlichen Schaden. Sie können allerdings aufgrund des Blutverlusts in Raserei geraten oder in Starre verfallen.
Stufe 4 - Blutagonie
Mit dieser Kraft bestreicht ein Kainit seine Waffen mit seinem eigenen vergifteten Blut. Dieses Blut verursacht sehr schwere Schäden bei den Opfern.
Stufe 5 - Geschmack des Todes
Der Anwender kann vergiftetes Blut in seinem Mund sammeln und wie eine Kobra mehrere Meter weit spucken. Trifft das Blut auf die Haut eines Opfers zersetzt es, für kurze Zeit, wie eine Säure das betreffende Gewebe.
Stufe 6 - Blutiger Schweiß
Damit beherrscht der Meister des Quietus das Blut seines Opfers. Er kann es lenken, was dazu führt, dass ein kainitisches Opfer durch starkes Schwitzen große Mengen Vitae verliert.
Zuletzt bearbeitet von Mekhet am 23.09.2007, 19:11, insgesamt 3-mal bearbeitet |
|
| Nach oben |
|
 |
Mekhet Vorsintflutlicher

Anmeldungsdatum: 16.09.2007 Beiträge: 72
|
Verfasst am: 17.09.2007, 16:00 Titel: |
|
|
Schattenspiele
Hauptsächlich die Lasombra beherrschen diese uralte Kraft, die sich nur wenige andere Kainiten einzusetzen trauen. Mit dieser Disziplin können die lebenden Schatten beschworen werden, die auf die meisten Geschöpfe Gottes unnatürlich und bizarr wirken und wovor man automatisch Angst haben muss. Schattenspiele erlaubt es dem Anwender in den Schatten zu verschwinden, die er manipulieren, und somit nach belieben vergrößern und verkleinern kann. Diese Kraft ist in einer Zeit die von Kerzen und Fackeln beherrscht ist sehr nützlich, denn es gibt keinen Platz an dem es nicht automatisch auch einen Schatten gibt.
Stufe 1 - Schattenspiel
Der Vampir kann Schatten manipulieren, Bereiche in Dunkelheit hüllen oder das Licht in der Umgebung dämpfen. Er kann auch seinen Schatten verformen.
Stufe 2 - Notturno
Der Vampir kann ein Stück Boden oder Himmel mit undurchdringlicher Dunkelheit verhüllen. Diese Dunkelheit ist finsterer als eine mondlose Nacht.
Stufe 3 - Arme des Ahriman
Damit kann der Kainit ein oder mehrere Tentakel aus Finsternis aus einem schattigen Gebiet herbeirufen um sie nach Gegnern greifen, sie festhalten oder gar würgen zu lassen.
Stufe 4 - Nachtschatten
Der Anwender kann dunkle Schattenspieler hervorrufen. Diese sind einfärbig und verschwommen können aber alles darstellen, wobei sie menschengroß sind.
Stufe 5 - Schattenkörper
Der Vampir kann seinen Körper in ein Schattengebilde verwandeln. Damit kann er unter Türen durch gleiten usw., nebenbei kann er in pechschwarzer Dunkelheit sehen und ist unverwundbar.
Stufe 6 - Wanderung im Abgrund
Der Kainit kann in einen menschengroßen Schatten hineintreten und aus einem anderen wieder auftauchen. Er kann auch z.B. nur seine Hand durchstrecken um auf der anderen Seite etwas zu holen.
Zuletzt bearbeitet von Mekhet am 21.09.2007, 23:19, insgesamt einmal bearbeitet |
|
| Nach oben |
|
 |
Mekhet Vorsintflutlicher

Anmeldungsdatum: 16.09.2007 Beiträge: 72
|
Verfasst am: 17.09.2007, 16:01 Titel: |
|
|
Schimären
Die Ravnos sind die absoluten Meister dieser Disziplin und verdienen sich mit ihr auch den Beruf der Meister der Tricks und der Täuschung zu sein. Mit dieser Disziplin können täuschend echte Illusionen geschaffen werden, die nur schwer zu durchschauen sind. In höheren Disziplinen kann sogar ein illusionärer Pfeil einen Vampir verletzen, der natürlich von der Echtheit überzeugt ist. Voraussetzung ist, dass die Zielperson die Illusion "fühlen" kann. Tut sie das nicht ist auch keine Illusion möglich. Einem Charakter mit verbundenen Augen könnte man zwar eine illusionäre Schlange auf den Schoß legen, sie würde jedoch nichts bewirken. Der Anwender selbst kann natürlich auch nur Illusionen erschaffen wenn er sie fühlen kann. Er könnte, nehmen wir das Beispiel von vorhin, mit verbundenen Augen kein Trugbild in Form einer Mauer errichten, jedoch könnte er ein Schwert in seiner Hand erscheinen lassen, da er dieses ja fühlen kann.
Stufe 1 - Trugbild
Von dieser Illusion kann nur ein Sinn betroffen sein. Man beachte jedoch, dass eine illusionäre Brücke niemanden tragen kann usw.
Stufe 2 - Fata Morgana
Diese Illusion kann auch auf alle anderen Sinne gleichzeitig wirken, wenn der Anwender das wünscht.
Stufe 3 - Erscheinung
Diese Kraft wirkt mit einer der oben erwähnten Kräfte und bewirkt, dass sich die Illusion auch bewegt.
Stufe 4 - Dauerhaftigkeit
Wirkt wieder entweder mit Trugbild oder Fata Morgana und bewirkt, dass die Illusion dauerhaft besteht.
Stufe 5 - Fürchterliche Realität
Diese Kraft wird direkt gegen eine Person angewandt. Diese ist von der Realität der Illusion überzeugt, z.B. wirkt illusionäres Feuer wie wirkliches und verbrennt das Opfer.
Stufe 6 - Massenhorror
Mit dieser Kraft erlebt mehr als eine Person fürchterliche Realität. Jeder im Wirkungsbereich der Illusion wird diese als Existenz wahrnehmen. Somit könnte eine ganze Reihe Personen mit der Illusion eines Drachen der Feuer spuckt, niedergestreckt werden.
Zuletzt bearbeitet von Mekhet am 21.09.2007, 23:19, insgesamt einmal bearbeitet |
|
| Nach oben |
|
 |
Mekhet Vorsintflutlicher

Anmeldungsdatum: 16.09.2007 Beiträge: 72
|
Verfasst am: 17.09.2007, 16:02 Titel: |
|
|
Seelenstärke
Kainiten mit dieser Disziplin heilen schneller körperlichen Schaden als andere bzw. nehmen höheren Schaden hin bevor sie ernstlich in Gefahr geraten können. Ventrue bringen oftmals, bei Schwertduellen, andere Kainiten dazu sie zu stechen und können so tödliche Gegenangriffe führen, wobei sie die Klinge des Gegenübers blockieren. Auch können Anwender dieser Kraft selbst von Sonnenlicht und Feuer mehr einstecken als ihre vampirischen Brüder.
Jede Stufe Seelenstärke bewirkt, dass der Charakter mehr Schaden absorbieren kann.
Zuletzt bearbeitet von Mekhet am 21.09.2007, 23:20, insgesamt einmal bearbeitet |
|
| Nach oben |
|
 |
Mekhet Vorsintflutlicher

Anmeldungsdatum: 16.09.2007 Beiträge: 72
|
Verfasst am: 17.09.2007, 16:03 Titel: |
|
|
Serpentis
Diese Disziplin wird von den Jüngern des Seth wie ihr Augapfel gehütet. Sie ist der Weg des Versuchers und der Schlange. Denn schon in Eden verkörperte die Schlange die Versuchung und so nutzen sie die Setiten um andere in ihren Bann zu schlagen. Und wer sich noch erinnert der weiß auch, dass die Schlange älter war als Kain selbst.
Stufe 1 - Die Augen der Schlange
Durch diese Kraft bekommt der Anwender einen hypnotischen Blick unter dem Sterbliche erstarren, bis dieser den Blick aufhebt.
Stufe 2 - Natternzunge
Der Anwender verwandelt seine Zunge in die einer Schlange die bis zu 50 cm lang werden kann. Sie kann auch zum Nahkampf eingesetzt werden.
Stufe 3 - Bituminöses Fleisch
Mit dieser Kraft kann der Anwender sich mumifizieren und eine nahezu unverletzliche Form annehmen. Es wirkt ähnlich wie die Starre nur Sonnenlicht oder Feuer können den Charakter verletzen, jedoch braucht er Blut um wieder aus diesem Zustand geweckt zu werden.
Stufe 4 - Kobragestalt
Die Kraft verleiht dem Kainiten die Möglichkeit sich in eine 2,4 m lange Kobra zu verwandeln, die den Durchmesser eines Schenkels hat. Er genießt sämtliche Vorteile einer Kobra und kann sogar Disziplinen einsetzen, mit Ausnahme von Disziplinen die den Gebrauch von Händen voraussetzen.
Stufe 5 - Betrug an Toths Waage
Diese Kraft erlaubt dem Anwender, sein Herz aus dem Körper zu entfernen. Er kann diese Operation auch bei anderen Kainskindern anwenden. Diese Kraft kann nur während des Dunklen Mondes, des Neumondes, angewandt werden. Wenn es in einer anderen Mondphase durchgeführt wird, scheitert das Ritual. Nach der Entfernung wird das Herz in eine kleine Tonurne gelegt, die oft vergraben wird. Somit ist der Kainit "pfahlresistent" und verfällt schwerer in Raserei.
Stufe 6 - Basiliskenodem
Der Anwender kann nach der Verderbtheit tief in ihm greifen und sie als Wolke unreinen Gases ausspeien. Dieses Gas läßt Bäume verwelken und Stein zerfetzen. Der Odem bedeckt ein Gebiet von etwa 90 cm Kantenlänge.
Zuletzt bearbeitet von Mekhet am 21.09.2007, 23:20, insgesamt einmal bearbeitet |
|
| Nach oben |
|
 |
Mekhet Vorsintflutlicher

Anmeldungsdatum: 16.09.2007 Beiträge: 72
|
Verfasst am: 17.09.2007, 16:03 Titel: |
|
|
Stärke
Stärke symbolisiert die ungebändigte Kraft die in ihren Anwendern steckt. Sie erlaubt es den Kindern Kains höher zu springen oder schwerer zu heben. es gibt verschiedene Anwendungsgebiete dieser Disziplin. In einer Zeit wo man noch mit dem Schwert kämpfte, konnte diese Disziplin einen entscheidenden Vorteil in jeder Schlacht bedeuten. Der Clan der Brujah verbindet die Disziplinen Stärke und Geschwindigkeit perfekt, was sie zu Meistern des Kampfes macht.
Jede Stufe Stärke erhöht den körperlichen Schaden den der Anwender anrichtet.
Zuletzt bearbeitet von Mekhet am 21.09.2007, 23:21, insgesamt einmal bearbeitet |
|
| Nach oben |
|
 |
Mekhet Vorsintflutlicher

Anmeldungsdatum: 16.09.2007 Beiträge: 72
|
Verfasst am: 17.09.2007, 16:03 Titel: |
|
|
Thaumaturgie
Diese Disziplin ist allein dem Clan der Tremere zu Teil. Sie ist das einzige Überbleibsel aus ihren weltlichen Tagen, als sie noch Magi waren. Thaumaturgie unterteilt sich in die Thaumaturgischen Pfade und in Rituale. Rituale sind vorbereitete Formeln, die verschiedenste Zwecke erfüllen können. Bei den Pfaden kann ein Vampir sein Blut einsetzen um die Effekte zu verstärken, was sie schneller einsetzbar macht als langwierig vorbereitete Rituale. Sie unterteilen sich wiederum in Unterkategorien und so weiß man nie was man von einem Anwender dieser Kraft zu erwarten hat.
Es gibt recht viele Thaumaturgische Pfade, jedoch haben sich 4 herauskristallisiert und sind weit verbreitet.
Jeder Pfad zählt als eine Disziplin.
Der Pfad des Blutes
Stufe 1 - Geschmack des Blutes
Aus einer Probe Blut lassen sich viele Informationen über den Besitzer in Erfahrung bringen, wie zum Beispiel Alter, Disziplinen, Bruchstücke der letzten Erinnerungen usw.
Stufe 2 - Blutige Ekstase
Diese Kraft verleiht dem Charakter die Macht über das Blut eines anderen Wesens. Die betroffene Person übergibt sich darauf, jedoch erbricht sie zusätzlich zum Mageninhalt noch Blut. Menschen schädigt diese Disziplin stark, während Vampire zwar starke Schmerzen verspüren, diese Disziplin jedoch keine längerfristigen inneren Schäden an ihnen hinterlässt. Jedoch ist das erbrochene Blut für den Kainiten verloren, was bei einem niedrigen Blutpegel in einer Raserei enden kann.
Stufe 3 - Blutschild
Diese Disziplin ermöglicht den Vampir sein Blut zu defensiven Zwecken zu nutzen. Dabei umhüllt es den Körper des Kainiten und nimmt die Kraft aus Schlägen und anderen Disziplinen. Jedoch schwächt das Schild, es hält nicht auf. Ein weiterer Nachteil ist, dass das Blut langsam vom Körper des Vampirs tropft. Das bedeutet, dass der Kainit nach einiger Zeit erneut Blut für den Schild zur Verfügung stellen muss, da er sonst zusammenbricht.
Stufe 4 - Vitae-Raub
Ein Charakter, der diese Kraft verwendet, kann Blut aus einem entfernten Opfer saugen und so seinen Blutdurst stillen, ohne direkten physischen Kontakt mit dem Opfer herzustellen. Das Blut tritt hierbei aus Körperöffnungen (Mund, Nase, Augen usw.) aus und schwebt als Blutsrahl in den Mund des Anwenders. Diese Kraft kann Sterblichen ernsten Schaden zufügen und Vampire in Raserei versetzen.
Stufe 5 - Kochendes Blut
Diese schreckliche Kraft bringt das Blut im Körper des Opfers zum Kochen und hindert das Ziel daran Disziplinen zu wirken, will es nicht noch größere Schmerzen erleiden. Der Effekt nimmt nach einigen Minuten wieder ab, richtet jedoch schwere Schäden an. Menschen überleben diese Disziplin in der Regel nicht.
Stufe 6 - Blutkessel
Der Blutkessel ist eine Weiterentwicklung der Disziplin Kochendes Blut. Sie folgt dem gleichen Muster, jedoch kocht das Blut so intensiv, dass es sich nach kurzer Zeit entzündet und das Opfer in einer Stichflamme zerreißt. Das umherspritzende, kochende Blut richtet schwere Verbrennungen bei umstehenden Personen an.
Diese Disziplin tötet Menschen und Vampire die unter der 10. Generation existieren. Stärkere Wesen sehen sich mit einer stärkeren Variante von Kochendes Blut konfrontiert, sterben jedoch nicht.
Hände der Vernichtung
Stufe 1 - Verfall
Lässt ein unbelebtes Objekt in Sekunden um Jahre altern. Metall fängt Rost und wird brüchig, Wasser schal und brackig, Lebensmittel verderben usw.
Eine Berührung zum Objekt wird vorausgesetzt.
Stufe 2 - Knorrendes Holz
Mit dieser Macht kann man Holz in wenigen Sekunden so weit verroten lassen, dass es sich einfach auflöst. Dieser Effekt kann sogar per Augenkontakt ausgelöst werden.
Desweiteren kann Verfall per Augenkontakt gewirkt werden.
Stufe 3 - Ätzende Berührung
Der Beschwörer dieser Kraft sondert eine widerliche, ätzende Flüssigkeit aus seinen Handflächen ab. Die beißende Säure zerfrisst Metall und verursacht furchtbare chemische Verbrennungen an lebendiger Haut.
Stufe 4 - Atrophie
Diese Kraft läßt ein Gliedmaß eines Opfers austrocknen und hinterläßt nur eine vertrocknete, beinahe mumifizierte Hülle aus Haut und Knochen. Die Wirkung tritt sofort ein. Bei Sterblichen ist sie nicht wieder rückgängig zu machen. In Mitleidenschaft gezogene Gegner erleiden eine langwierige Rückbildung ihrer physischen Attribute.
Stufe 5 - Seuchenfinger
Diese Kraft ermöglicht es dem Anwender, eine Krankheit, ähnlich der Pest, in ein sterbliches Opfer zu pflanzen.
Die Krankheit verbreitet sich unter Sterblichen, die Kontakt zum Seuchenträger haben. Symptome sind Erschöpfung, schwere Hustenanfälle und eine stark verkürzte Lebenserwartung.
Vampire, die von einem solchen Menschen trinken, werden nicht krank, verbreiten die Seuche allerdings weiter, sobald sie ein neues Opfer beissen.
Die Seuche hält allerdings nicht ewig, da die Sterblichen anfangen, Immunstoffe zu bilden.
Stufe 6 - Staub
Diese qualvolle Kraft beschleunigt den Alterungsprozeß seiner Opfer. Sterbliche zerfallen bei der Berührung durch einen geschickten Anwender dieser Disziplin buchstäblich zu Staub. Wird die Disziplin an übernatürlichen Kreaturen angewendet, verursacht diese Kraft massiven Schaden. Sterben Vampire an diesem Schaden, zerfallen auch sie zu Staub und können auch nicht mehr erweckt werden.
Neptuns Macht
Stufe 1 - Augen der See
Der Anwender kann alles sehen was sich in den letzten 3 Tagen um ein Gewässer (ein Humpen Bier genauso wie ein See) abgespielt hat.
Stufe 2 - Wassergefängnis
Diese Kraft erlaubt es dem Thaumaturgen ein Wesen in einer Sphäre aus Wasser einzuschließen wo es sich nicht bewegen kann und langsam ertrinkt. Natürlich ertrinken nur Menschen, jedoch lassen sich auf diese Weise leicht andere Vampire binden. Der große Nachteil dieser Disziplin ist allerdings, dass der Anwender eine Hand in der Sphäre halten muss.
Stufe 3 - Blut zu Wasser
Diese Disziplin ermöglicht dem Thaumaturgen einen Teil des Blutes seines Ziels in Wasser zu verwandeln. Für Sterbliche ist diese Disziplin extrem gefährlich, während Vampir "nur" einen Teil ihres Blutvorrates einbüßen.
Außerdem lassen sich andere Flüssigkeiten (z.B. Bier oder Wein) ebenfalls in Wasser verwandeln.
Stufe 4 - Wasserbarriere
Mit dieser Fähigkeit hat der Anwender die Möglichkeit einen Schild aus Wasser zu erschaffen, um Angriffe abzuwehren. Das Wasser ist hart wie Beton und kann im 360°-Winkel zur Abwehr benutzt werden. Jedoch ist die maximale Reichweite zum Anwender begrenzt und der Schild bricht nach wenigen Minuten zusammen.
Stufe 5 - Waffen Neptuns
Dem Thaumaturgen wird es möglich aus Wasser tödliche Waffen zu formen. Diese sind hart wie Beton und verursachen schwerste Schäden. Jedoch wird ein Wasserresservoir in der Nähe benötigt.
Stufe 6 - Dehydrieren
Diese Fähigkeit lässt das Wasser im Körper des Ziels schnell dehydrieren. Da der Mensch zu ca. 70% aus Wasser besteht und auch das Blut der Vampire Wasser beinhaltet, ist diese Disziplin für Menschen wie Vampire absolut tödlich.
Lockruf der Flammen
Stufe 1 - Fackel
Mit dieser Kraft kann der Charakter eine kleine magische Flamme in der Nähe des Kopfes entfachen. Das Licht dieser Flamme ähnelt dem einer Fackel. Obwohl diese Flamme Licht bietet, erzeugt sie keine Hitze.
Stufe 2 - Feuerpfeil
Der Thaumaturge erhält die Fähigkeit eine kleine Flamme auf seine Feinde zu schleudern. Dieser Feuerpfeil ist zwar nicht sonderlich stark, jedoch sehr schnell und genau.
Außerdem lassen sich so leicht Feuer entfachen.
Stufe 3 - Feuerball
Der Charakter, der diese Kraft verwendet, kann mystische Feuerbälle werfen, die sein Opfer in ein Meer aus Flammen tauchen. Diese Disziplin ist sehr variabel, denn je mehr Blut der Thaumaturge einsetzt, desto größer und tödlicher werden die Feuerbälle. Jedoch wird auch respektiv mehr Zeit zum Konzentrieren der Flammen benötigt.
Diese Kraft kann sowohl Verbündeten als auch Gegnern schaden und sollte daher mit Vorsicht gebraucht werden.
Stufe 4 - Flammenkreis
Der Charakter erzeugt hiermit einen Hitze- und Flammenimpuls, der von ihm ausgeht und Feinde in einem nahen Bereich vebrennt. Der Thaumaturge ist nicht von den Flammen betroffen, jedoch kennt das Feuer keinen Unterschied zwischen Freund und Feind.
Stufe 5 - Flächenbrand
Eine aufgewertete Version der Disziplin Feuerball. Der Feuerball der hiermit geworfen wird, teilt sich in der Luft in mehrere kleinere Feuerbälle, die in einem mittleren Bereich niedergehen. Dies kommt einem Feuerregen gleich.
Stufe 6 - Ignorieren der sengenden Flammen
Der Thaumaturge wird vollkommen immun gegen Feuer und kann Sonnenlicht besser absorbieren als normale Vampire.
Zuletzt bearbeitet von Mekhet am 23.09.2007, 18:48, insgesamt 3-mal bearbeitet |
|
| Nach oben |
|
 |
Mekhet Vorsintflutlicher

Anmeldungsdatum: 16.09.2007 Beiträge: 72
|
Verfasst am: 17.09.2007, 16:03 Titel: |
|
|
Tierhaftigkeit
Anwender dieser Disziplin verstehen es wie kein anderer sich mit den Geschöpfen der Natur zu verständigen. Sie ermöglicht ihnen sogar Befehle zu erteilen, die in den meisten Fällen auch ausgeführt werden. Ein nützlicher Nebeneffekt ist es, das Tier in sich selbst zu kontrollieren. Kainiten die nicht über diese Disziplin verfügen, werden meist von den Tieren gemieden, da sich dieses in der Gegenwart von Untoten unwohl fühlen. Besonders der Clan der Gangrel ist bekannt dafür mit verschiedensten Tieren durch die Wälder Europas zu streifen.
Stufe 1 - Sprache der Wildnis
Diese Kraft befähigt einen Kainiten sich mit Tieren empathisch zu unterhalten. Jedoch ist sie keine Garantie, dass das Tier das auch möchte. Auch einfache Befehle können gegeben werden.
Stufe 2 - Noahs Ruf
Mit dieser Kraft kann ein Vampir alle Tiere einer bestimmten Gattung in seiner Nähe rufen. Wieder liegt die Entscheidung jedoch beim Tier ob es kommt oder nicht.
Stufe 3 - Einschüchterung des Tiers
Damit kann ein Kainit einen Sterblichen oder ein Tier berühren und ihm das Tier das im Anwender schlummert zeigen. Das Ziel wird sich vor dem Kainiten ducken, es verliert seinen Mut, alle Hoffnung und Inspiration.
Stufe 4 - Ritt auf dem wilden Geist
Mit dieser Kraft kann der Anwender seinen Geist in den eines Tieres dringen lassen. Während der Anwendung ist sein eigener Körper in einer Art Starre, bis sein Geist wieder zurückkehrt.
Stufe 5 - Austreibung des Tiers
Auf dieser Stufe hat der Anwender tiefstes Verständnis für das Tier in sich selbst. Bevor er selbst in Raserei verfällt kann der Vampir seine wilden Gelüste auf Tiere, Menschen oder Kainiten übertragen. Verhalten und Ausdrucksweisen des Anwenders sind an seinem Ziel danach deutlich sichtbar.
Stufe 6 - Beschleunigte Einheit
Ein Kainit vereinigt damit für kurze Zeit seine eigenen mit den Gedanken eines Tieres um so dessen Erinnerungen zu sehen. |
|
| Nach oben |
|
 |
Mekhet Vorsintflutlicher

Anmeldungsdatum: 16.09.2007 Beiträge: 72
|
Verfasst am: 17.09.2007, 16:04 Titel: |
|
|
Verdunkelung
Anwender dieser Disziplin können sich vor den Augen anderer verbergen. In höheren Stufen erlaubt es die Disziplin sogar, Personen und Gegenstände oder gar seine Gedanken zu verbergen. Verdunkelung ist das Markenzeichen der Nosferatu, die sich ob ihres Aussehens gerne vor den Augen anderer verbergen. Die Disziplinen Auspex und Verdunkelung stehen gegeneinander. Wird Verdunkelung gegen ein Kainskind eingesetzt, dessen Auspexwert höher ist als der Verdunkelungswert des Charakters, kann dieser sich vor dem Suchenden nicht verbergen. Anwender dieser Kraft können sich zwar vor den meisten Sterblichen verbergen, Tiere jedoch nehmen den Kainiten dennoch wahr.
Stufe 1 - Schattenmantel
Mit dieser Kraft kann ein Kainit die Schatten um sich verformen um seine Anwesenheit zu verbergen. Schatten sind in dieser Zeit bei Kerzenlicht sehr häufig, also ist diese Kraft so gut wie immer anwendbar.
Stufe 2 - Unsichtbare Gegenwart
Mit ein wenig Erfahrung kann sich der Vampir bewegen, ohne gesehen zu werden. Schatten scheinen an ihm zu kleben und andere wenden den Blick ab wenn er vorbeigeht.
Stufe 3 - Maske der 1000 Gesichter
Der Kainit kann mit dieser Kraft als jemand anderes erscheinen. Der Körper des Vampirs ändert sich zwar nicht, jedoch sieht der Betrachter das was ihm der Anwender vorgaukelt.
Stufe 4 - Verschwinden vor dem geistigen Auge
Damit kann ein Kainit tatsächlich vor den Augen anderer verschwinden.
Stufe 5 - Schutzmantel für die Versammelten
Indem der Kainit seine Täuschungen auf ein großes Gebiet ausdehnt, kann er andere ebenso verbergen wie sich selbst.
Stufe 6 - Seelenmaske
Mit dieser weiterentwickelten Kraft kann der Vampir die Aura seiner Seele vor der Seelenschau anderer ebenfalls verbergen. Sie tarnt das wahre Wesen des Charakters, nicht seine Züge. Wenn es ihm gefällt, kann er sterblich erscheinen, unschuldig oder verderbter als tausend Vandalen.
Zuletzt bearbeitet von Mekhet am 21.09.2007, 23:21, insgesamt einmal bearbeitet |
|
| Nach oben |
|
 |
Mekhet Vorsintflutlicher

Anmeldungsdatum: 16.09.2007 Beiträge: 72
|
Verfasst am: 21.09.2007, 21:08 Titel: |
|
|
Assamiten-Hexerei
Assamiten-Hexerei ist, einfach gesagt, Thaumaturgie vermischt mit orientalischer Magie. Im Gegensatz zur Thaumaturgie der Tremere verlaufen die Rituale der Assamiten-Hexerei jedoch nicht immer genau gleich ab sondern werden der Situation angepasst.
Der häufigste Pfad der Assamiten-Hexerei ist das Erwachen des Stahls, welcher hier genauer beschrieben wird.
Stufe 1 – Mit der Klinge sprechen
Der Anwender kann mit einem Schwert „sprechen“ und so Informationen darüber erhalten, was es „gesehen“ hat.
Stufe 2 – Reichweite des Gebirges
Der Anwender erschafft ein starkes Band zwischen sich selbst und seiner Klinge. Dieses Schwert kann so nicht mehr den Anwender verlassen, ohne dass er es will. Selbst wenn die Klinge fortgeschleudert wurde, wir sie zu ihrem Meister zurückkehren.
Stufe 3 – Die Stahlhaut durchbohren
Dieses Ritual erlaubt es dem Anwender, seine Klinge so zu verzaubern, dass sie viel grösseren Schaden bei gepanzerten Gegnern anrichtet. Hierbei wird weniger der Körper des Gegners sondern seine Rüstung beschädigt.
Stufe 4 – Klingen-Schild
Der Anwender kann durch dieses Ritual mit seiner Klinge die Projektile von Bogen- und Armbrustschützen sowie von Schleuderern und ähnlichen Fernkampfeinheiten abwehren.
Stufe 5 – Angriff auf das wahre Fleisch
Mit diesem Ritual wird die Klinge des Anwenders so verzaubert, dass ein Gegner, gegen den dieses Schwert eingesetzt wird, all seine übernatürlichen Schutzvorrichtungen verliert.
Stufe 6 – Sturm der Klingen
Der Anwender kann mit dieser Fähigkeit drei magische Klingen beschwören, die dieselben Eigenschaften haben wie seine eigene (mit Verzauberungen). Diese drei Schwerter werden um den Anwender herumwirbeln und jeden Gegner verletzen, der in ihre Nähe kommt.
Zuletzt bearbeitet von Mekhet am 21.09.2007, 23:22, insgesamt 2-mal bearbeitet |
|
| Nach oben |
|
 |
Mekhet Vorsintflutlicher

Anmeldungsdatum: 16.09.2007 Beiträge: 72
|
Verfasst am: 21.09.2007, 23:06 Titel: |
|
|
Koldunisches Hexenwerk
Koldunisches Hexenwerk, oder auch Koldunismus genannt, ist eine uralte Art der Blutmagie. Sie wurde von den Tzimisce entwickelt, allerdings verloren sie, dank der Verbreitung von Fleischformen, mit der Zeit den Hang zu dieser Magie.
Heutzutage gibt es kam noch Koldunisten, zumindestens keine, die öffentlich zugeben würde, dass sie Koldunismus beherrschen.
Prinzipiell kann man Koldunisches Hexenwerk mit Thaumaturgie vergleichen, allerdings greift Koldunismus auf die natürlichen Elemente zu, anstatt das Blut der Lebewesen zu verändern.
Die Magie unterscheidet sich auch dahingehend von Thaumaturgie, dass sie eher subtiler wirkt und man sie oftmals mit natürlichen Phänomenen verwechselt.
Es gibt 4 Pfade des Koldunismus. Jeder Pfad zählt als eine Disziplin.
Der Pfad der Erde
Stufe 1 - Greifende Erde
Der Koldunist kann die Erde nutzen, um einen Feind zu immobilisieren. Dabei verformt sich die Erde und der Gegner sinkt bis zu den Knöcheln ein. (ähnlich wie Treibsand)
Stufe 2 - Beständigkeit des Steins
Das Fleisch des Anwenders wird hart wie Stein. Klingen und Projektile prallen wirkungslos ab, jedoch richten stumpfe Waffen (Hämmer, Streitkolben), massive Schäden an.
Stufe 3 - Hungrige Erde
Ähnlich wie Greifende Erde, jedoch wird das Ziel komplett unter die Erde gezogen, wo es langsam erstickt.
Stufe 4 - Wurzel des Lebens
Wie Hungrige Erde, allerdings kann das Ziel noch atmen und wird durch die Kräfte der Erde geheilt und gestärkt. Diese Disziplin kann der Koldunist auch auf sich selbst anwenden.
Stufe 5 - Erdkokon
Der Koldunist kann sich und Personen in seiner unmittelbaren Nähe mit einem geschlossenen Wall aus Erde beschützen. Der Wall schützt vor jeglichen Waffen sowie Sonnenlicht. Die Vampire innerhalb des Walls werden geheilt und können problemlos atmen.
Stufe 6 - Kupalas Zorn
Der Koldunist ruft die Kräfte des alten Erddämonen Kupala an und verursacht ein schweres, jedoch lokal begrenztes Erdbeben.
Der Pfad des Windes
Stufe 1 - Gehauchtes Geflüster
Der Anwender kann einen Wind aufkommen lassen und mittels diesem einer Person Worte zutragen, um mit ihr über weite Entfernung kommunizieren. Jedoch benötigen die Worte ihre Zeit um anzukommen.
Stufe 2 - Beißender Sturm
Der Koldunist lässt einen starken und eiskalten Wind aufkommen, der die Muskeln der Feinde erstarren lässt, oder die Ziele sogar einfriert.
Stufe 3 - Brise der Lethargie
Der Koldunist lässt einen schweren Wind aufkommen. Gegen diesen anzukämpfen ist für die Feinde derart anstrengend, dass sie nach kurzer Zeit vor Erschöpfung zusammenbrechen.
Stufe 4 - Reiten des Sturmes
Der Anwender lästs einen kleinen Sturm entstehen, auf dem er sich fortbewegen kann. Entfernung, Höhe und Windrichtung spielen keine Rolle.
Stufe 5 - Körper des Zephyr
Der Koldunist wird eins mit der ihn umgebenden Luft. Er kann sich durch die kleinsten Spalten und Gänge pressen und jederzeit andere Disziplinen des Pfades des Windes anwenden. Alle anderen Disziplinen sind jedoch nicht möglich.
Stufe 6 - Macht des Orkans
Der Koldunist konzentriert den Wind um seinen Körper. Er formt eine Kugel aus Wind, während es an einem Ort der Wahl des Hexers windstill wird. Sobald die Kugel eine gewisse Größe erreicht hat, kann er sie zerschlagen und an dem windstillen Ort einen extrem starken Orkan entstehen lassen, dieser ist allerdings nur lokal begrenzt und erreicht nicht die Größe eines richtigen Orkans.
Diese Disziplin benötigt eine gewisse Vorbereitungszeit, während der der Koldunist praktisch schutzlos ist.
Der Pfad des Wassers
Stufe 1 - Teich der Lügen
Der Koldunist kann in einer beliebigen Wasseransammlung detailgetreue Illusionen entstehen lassen.
Stufe 2 - Flüssige Zuflucht
Der Anwender kann eins mit dem Wasser werden und ist gegen Schäden und Sonnenlicht geschützt. Wird jedoch das Wasser verteilt (z.B. ein Wasserfass wird ausgeschüttet) stirbt der Anwender. Demnach empfehlen sich eher Teiche und Seen.
Stufe 3 - Nebel über der See
Der Koldunist kann auf Wasser laufen.
Stufe 4 - Diener der Tiefe
Der Koldunist kann, aus einer Ansammlung H2O, Wasserelementare schaffen. Diese sind immun gegen Schäden, verlieren abseits von Wasser jedoch schnell ihr Konsistenz.
Stufe 5 - Poseidons Schutz
Der Anwender kann alles Wasser in einer größeren Umgebung um seinen Körper konzentrieren und so einen Schutzschild gegen Geschosse bilden. Nahkampfangriffe werden stark gebremst und der Koldunist kann Angreifer mit dem Schild umschließen und ertränken. Je mehr Wasser zur Verfügung steht (z.B. ein See), desto effektiver wird der Schild.
Stufe 6 - Urteilsspruch der Tiefe
Der Koldunist kann einen gewaltigen Strudel beschwören der Schiffe versenkt und Objekte in die Tiefe zieht. Je größer die Wasserfläche, desto größer und stärker ist der Strudel. (z.B.: in einem kleinen Weiher kann man maximal einen Menschen ertränken, während im Meer eine halbe Flotte versenkt werden kann)
Diese Disziplin benötigt, je nach Größe des Strudels, eine gewisse Vorbereitungszeit. Der Koldunist muss Körperkontakt mit dem Wasser haben und ist bei der Vorbereitung des Zaubers praktisch schutzlos.
Der Pfad des Feuers
Stufe 1 - Feurige Tapferkeit
Der Koldunist erleidet keinen Schaden durch Feuer oder Hitze. Anders als bei Ignorieren der sengenden Flammen allerdings nur zeitweise.
Stufe 2 - Feuer fangen
Der Koldunist enzündet ein Ziel, welches augenblicklich in Flammen aufgeht. Je größer und komplexer das Ziel, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit eines Scheiterns. (ein Tisch lässt sich bedeutend leichter entzünden als ein Mensch)
Stufe 3 - Mauer aus Magma
Der Anwender ruft Magma aus den Tiefen der Erde um sich selbst und andere zu verteidigen. Im Gegensatz zu Erdkokon kann kein kompletter Wall geschaffen werden.
Stufe 4 - Woge der Hitze
Der Koldunist erschafft einen glühenden Wind, der die Temperaturen in einem Backofen übertrifft. Wasser verdampft, Metall schmilzt und Holz fängt Feuer. Ziele die nicht durch übernatürliche Mittel geschützt werden sterben.
Stufe 5 - Feuerhaut
Der Vampir verwandelt sich in ein Feuerwesen. Gegen den Koldunisten zu kämpfen kommt einem Kampf gegen einen Waldbrand gleich. Und wer kann von sich behaupten einen Waldbrand mit dem Schwert gelöscht zu haben?
Stufe 6 - Vulkanische Eruption
Der Koldunist kann einen Magmageysir überall, in seinem Sichtfeld, aus der Erde hervorbrechen lassen. Der Geysir spuckt Feuer und Lava auf das betroffene Gebiet und kann verheerende Schäden anrichten. Der Koldunist benötigt eine gewisse Vorbereitungszeit für diese Disziplin, je nach Dauer des Geysirs und darf dabei das Zielgebiet nicht aus den Augen verlieren.
Zuletzt bearbeitet von Mekhet am 22.09.2007, 00:27, insgesamt 2-mal bearbeitet |
|
| Nach oben |
|
 |
Mekhet Vorsintflutlicher

Anmeldungsdatum: 16.09.2007 Beiträge: 72
|
Verfasst am: 21.09.2007, 23:10 Titel: |
|
|
Mytherceria
Die Disziplin Mytherceria ist dem größten Teil der Kainiten unbekannt. Nur wenige kennen die Geschichte der "Feen-Disziplin" und das abscheuliche Ritual, bei dem eine neue Blutlinie aus den Lasombra entstanden ist.
Während eines Experimentes mit Feenblut und der Essenz eines Wesens der Unterwelt, wurde der Lasombra Marconious von Straßburg mehrere Meter groß, kalkweiß und seine Augen färbten sich komplett schwarz. Die Geburtsstunde der Kiasyd-Blutlinie.
Die Mytherceria-Disziplin geht auf die Fähigkeiten der Feen zurück und erlaubt dem Kainiten seine Feinde zu verwirren und Informationen zu beschaffen.
Da es nur wenige Kiasyd gibt (diese Vampire sind Einzelgänger) ist es dementsprechend schwierig einen zu finden. Es ist jedoch noch komplizierter einen von ihnen dazu zu überreden die Geheimnisse der Disziplin preiszugeben.
Stufe 1 - Mumpitz
Der Vampir kann Lügen sofort erkennen. Diese Disziplin ist immer aktiv und benötigt kein Blut.
Stufe 2 - Auraabsorption
Mit dieser Disziplin kann der Kainit seine oder die Aura eines anderen Vampirs für mehrere Stunden "auslöschen". Der Vampir kann dadurch nicht mit Auspex aufgespürt werden.
Stufe 3 - Schutzzeichen des Wechselbalgs
Der Anwender kann ein Symbol zeichnen welches Personen verwirrt und desorientiert. (das Material ist egal)
So lassen sich zum Beispiel Menschen in tödliche Fallen locken oder Verfolger abschütteln.
Stufe 4 - Phantastisches Rätsel
Der Vampir kann einer beliebigen Person (Vampire müssen die gleiche oder eine geringere Generation haben) ein komplexes Rätsel aufsagen. Das Ziel wird sich daraufhin einfach nur hinsetzen und darüber grübeln. Stundenlang. Selbst wenn die Sonne aufgeht. Das Ziel kann nur durch den Anwender oder mit Gewalt aus diesem Zustand befreit werden.
Stufe 5 - Gedankenraub
Mit dieser Disziplin lassen sich Erinnerungen einer Person entfernen. Diese werden dann auf den Anwender übertragen.
Stufe 6 - Der größte Trick
Der Anwender wird für einen Tag wieder ein normaler Mensch. Mit allen Vorteilen (Wiederaufnahme der Lebensfunktionen, Aktivität bei Tage, Schutz durch andere Menschen) aber keinen Nachteilen (Disziplinen und vampirische Fähigkeiten bleiben erhalten).
Nach Ablauf der 24 Stunden ist der Anwender wieder ein Kainit und muss genau 7 Tage warten, bis die Disziplin erneut angewandt werden kann.
Zuletzt bearbeitet von Mekhet am 22.09.2007, 00:57, insgesamt 3-mal bearbeitet |
|
| Nach oben |
|
 |
Mekhet Vorsintflutlicher

Anmeldungsdatum: 16.09.2007 Beiträge: 72
|
Verfasst am: 21.09.2007, 23:11 Titel: |
|
|
Nekromantie
Nekromantie ist eine Disziplin die sich der Kontrolle der Toten und der Versklavung von Seelen widmet. Es gibt gewisse Übereinstimmungen mit Thaumaturgie. Nekromantie besteht ebenfalls aus mehreren Pfaden, wovon 2 besonders beliebt sind. Ausgebildete und mächtige Nekromanten unter den Kainiten können die Toten heraufbeschwören, Seelen rufen oder verbannen und sogar die ruhelosen Seelen der Toten in lebende, oder untote Körper pflanzen.
Man braucht nicht zu sagen, dass die Erforschung der Nekromantie unter den Vampiren nicht weit verbreitet ist und die Anwender, in der Regel Kappadozianer, gemieden oder ignoriert werden.
Die 2 Hauptpfade der Nekromantie sind der Pfad des Grabes und der Pfad der Knochen.
Der Pfad des Grabes
Stufe 1 - Einsicht
Der Nekromant kann in die Augen einer Leiche schauen und sieht die letzten Minuten des Toten, aus seinen Augen. Diese Vision erscheint nur in den Augen der Leiche und ist nur für den Nekromanten sichtbar.
Stufe 2 - Herbeirufung der Seele
Besitzt der Anwender den Namen eines Toten, sowie einen persönlichen Gegenstand dieser Person, kann er die Seele des Verblichenen aus der Unterwelt beschwören und mit ihr kommunizieren.
Der Geist wird für 4 Stunde gebunden und muss alle Fragen wahrheitsgemäß beantworten.
Anmerkung: Die beschworenen Geister können jederzeit vom Nekromanten wieder entlassen werden und können nach ihrer Rückkehr in die unterwelt für einen Monat nicht mehr gerufen werden.
Stufe 3 - Nötigen der Seele
Sobald der Nekromant eine Seele herbeigerufen hat, kann er sie zwingen bestimmte Aufgaben für sie zu erledigen, bei denen kein physischer Kontakt von Nöten ist. Dazu gehören z.B. Spionage (wer kann einen Geist aufhalten?) oder das Befragen anderer Geister zu bestimmten Personen.
Die Seele bleibt für einen Tag gebunden.
Stufe 4 - Binden der Seele
Sobald mittels Herbeirufung der Seele ein Geist in die materielle Ebene gerufen wurde, kann der Nekromant diesen an einen bestimmten Ort binden. Innerhalb dieses Ortes kann der Geist Gegenstände bewegen, Geräusche verursachen und muss dem Willen des Anwenders gehorchen.
Außerdem kann der Nekromant auf Wunsch alles sehen, was der Geist sieht.
Die Seele bleibt für 3 Tage gebunden.
Stufe 5 - Geisterecho
Mit dieser Disziplin ist es dem Nekromanten möglich, drei Seelen zu beschwören und zu binden. Mit Erreichen der 7. Generation und der 6. Stufe des Pfades des Grabes, ist es sogar möglich fünf Seelen zu binden.
Stufe 6 - Übergang
Der Meister der Nekromantie ist in der Lage einen Geist auch physisch in der Welt zu verankern. Damit ist dieser in der Lage, andere Wesen direkt anzugreifen. Ein Angriff verkürzt in der Regel die Lebenserwartung eines Menschen drastisch, während Kainiten das Blut entogen wird. Der Geist ist nicht verwundbar, kann jedoch durch etwas was er zu Lebzeiten gefürchtet hat, oder was für seinen Tod verantwortlich war (z.B. eine Klinge) abgeschreckt werden. Wird der Nekromant jedoch zu stark verwundet, verliert er die Kontrolle über den Geist und dieser wird sich fürchterlich rächen.
Der Geist kann einen Tag gebunden werden.
Der Pfad der Knochen
Stufe 1 - Zittern
Zittern erlaubt es dem Nekromanten die Muskeln einer Leiche einmal in ihrer Lage zu verändern. Ein Arm kann zum Beispiel hervorschnellen, der Kadaver kann sich aufsetzen oder die Augen eines Toten öffnen sich ruckartig. Man braucht nicht zu sagen, dass diese Effekte eine erschütternde Wirkung auf Sterbliche haben, die normalerweise nicht erwarten, dass sich eine Leiche bewegt.
Stufe 2 - Die Toten reanimieren
Dem Nekromant ist es möglich eine Leiche zu erwecken und eine einfache Aktionen ausführen zu lassen. Beispiele wären: das Tragen einer schweren Kiste, eine Leiche ausgraben, oder nur von einem Ort zum anderen zu laufen. Die Leichen folgen dem Nekromant automatisch, solange er ihnen keine Aufgabe gegeben hat. Der Nekromant kann ihnen auch einen Befehl zum Halten bzw. zum Folgen erteilen, welcher jedoch nicht als die besagte, eine Aktion gilt. Die Kadaver greifen nicht an und verteidigen sich nicht. Sie bleiben solange reanimiert bis ihre Aufgabe erfüllt ist, oder sie verrottet sind. Es können 5 solcher Leichen erweckt werden.
Anmerkung: Für jede weitere Stufe in Nekromantie ist es möglich 5 weitere Leichen dieser Art zu erwecken.
Stufe 3 - Wankende Horden
Wankende Horden erlaubt dem Anwender Leichen zu reanimieren, welche auch angreifen können, wenn sie dies auch nicht besonders gut oder schnell machen können. Diesen reanimierten Kadavern können Befehle wie: "Bewache diesen Raum", "Patrouilliere im Hof" oder "Warte hier und greife alle anderen Personen an" gegeben werden. Die Leichen führen diese Befehle solange aus, bis sie zerstört wurden oder sich ihre Knochen zersetzt haben, denn diese bleiben auch bestehen, wenn das Fleisch schon längst verrottet ist. Es können 5 dieser Leichen erweckt werden.
Anmerkung: Für jede weitere Stufe in Nekromantie ist es möglich 5 weitere Leichen dieser Art zu erwecken.
Stufe 4 - Seelendiebstahl
Diese Disziplin betrifft nicht die Toten, sondern die Lebenden. Damit kann man einem Sterblichen die Seele entreißen. Man tötet ihn also, jedoch bleibt der Geist des Menschen in der materiellen Welt und steigt nicht in die Unterwelt hinab. Dadurch kann man den Geist sofort für Disziplinen des Pfades des Grabes nutzen oder um einen Körper für Dämonische Bessesenheit bereitzustellen.
Stufe 5 - Dämonische Bessessenheit
Hiermit kann eine Seele eine frische Leiche übernehmen. (der Tod darf nicht länger als 30 Minuten zurück liegen)
Der Tote erhebt sich und gehorcht dem Nekromanten bedingungslos. Der große Vorteil ist, dass dem Nekromanten, durch die Seele, ein intelligenter Zombie zur Seite steht. Der eingesperrte Geist kann kompliziertere Befehle ausführen und alle Fähigkeiten nutzen, die der Mensch vor seinem Ableben besaß. Jedoch ist ein Zugriff auf die Erinnerungen des Gestorbenen nicht möglich.
Die reanimierte Leiche verfault innerhalb einer Woche. Nach dieser Zeit kehrt der Geist zurück in die Unterwelt. Der Nekromant kann einen dieser Zombies besitzen, nach Erreichen der 6. Stufe in der Nekromantie sogar zwei.
Stufe 6 - Geschenk des Untods
Der Nekromant kann eine Leiche, durch einflößen von Blut, in einen Vampir der 12. Generation verwandeln.
Der so geschaffene Vampir besitzt Stufe 1 der Disziplinen Geschwindigkeit, Stärke und Seelenstärke und kann komplexere Befehle ausführen. Solange er wie ein Ghul mit genug Blut gefüttert wird, kann er so lange leben bis sein Meister zu schwer verletzt wurde, um die mentale Kontrolle über sein Geschöpf zu behalten oder in Starre/Raserei verfällt.
Der "Vampir" verwest allerdings langsam, stirbt dadurch allerdings nicht, wenn er Blut bekommt. Aber er kann auch nicht in Starre verfallen sondern stirbt direkt. Und natürlich kann dieses Geschöpf keine Ghule oder andere Vampire erschaffen.
Zuletzt bearbeitet von Mekhet am 23.09.2007, 22:52, insgesamt 2-mal bearbeitet |
|
| Nach oben |
|
 |
Mekhet Vorsintflutlicher

Anmeldungsdatum: 16.09.2007 Beiträge: 72
|
Verfasst am: 21.09.2007, 23:11 Titel: |
|
|
Temporis
Temporis ist eine Abwandlung der Geschwindigkeit-Disziplin. Beide bauen auf einer Manipulation des Zeitstromes auf, doch kann mit Temporis der Strom direkt verwendet werden, anstatt ihn nur passiv zu nutzen.
Einige Brujah haben diese Disziplin entwickelt und haben sich vom Hauptclan abgespalten um ein Leben als freie Philosophen und Orakel zu führen. Man findet nicht viele von ihnen, doch die Macht die Temporis bieten kann ist eine große Verlockung. Glücklicherweise ist Temporis außerhalb der Brujah kaum bekannt und innerhalb wissen auch nur die gebildetsten Clananhänger was es mit Temporis auf sich hat.
Als Nebeneffekt können alle Temporis-Anwender ab der ersten Stufe der Disziplin die genaue Uhrzeit bestimmen und Temporisaktionen anderer Kainiten auf den Punkt genau bestimmen.
Stufe 1 - Zeitschleife
Diese Disziplin lässt das Ziel des Temporis-Anwenders eine bestimmte Aktion über einen festgelegten Zeitraum immer und immer wieder wiederholen. Je länger die Dauer, desto mehr Blut muss der Kainit investieren.
Stufe 2 - Entgleisung
Zwingt ein Ziel sich im Strom der Zeit langsamer fortzubewegen. Praktisch bewegt sich das Opfer nur mit einem Bruchteil seiner normalen Geschwindigkeit. Dieser Zustand hält zwischen einer und fünf Minuten an, je nachdem wieviel Blut in die Disziplin investiert wurde.
Stufe 3 - Subjektive Verschiebung
Wirft ein Opfer für eine knappe Minute aus dem Strom der Zeit. Das Ziel bleibt quasi auf der Stelle stehen, alle Körperfunktionen brechen zusammen, das Blut fließt nicht usw.
Nach der einen Minute normalisiert sich das Ziel jedoch wieder.
Stufe 4 - Clothos Gabe
Der Anwender kann diese Disziplin auf sich selbst oder einen Kainiten seiner Wahl anwenden. Die Wirkung entspricht Geschwindigkeit auf Stufe 4.
Stufe 5 - Kuss des Lachesis
Der Anwender kann das Alter eines Zieles bestimmen. Damit lassen sich aus Erwachsenen Greise oder Säuglinge machen. Je größer allerdings die Differenz aus neuem Alter und normalen Alter, desto mehr Blut muss der Anwender investieren. Wie der Name suggeriert muss das Ziel geküsst werden.
Stufe 6 - Halle an Hades Hofe
Lässt die Zeit in einem bestimmten Gebiet anders verlaufen. Aus Minuten können Stunden werden, oder aus Stunden Minuten. |
|
| Nach oben |
|
 |
|
|
Du kannst keine Beiträge in dieses Forum schreiben. Du kannst auf Beiträge in diesem Forum nicht antworten. Du kannst deine Beiträge in diesem Forum nicht bearbeiten. Du kannst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen. Du kannst an Umfragen in diesem Forum nicht mitmachen.
|
|
|
|